《山海旅人》與它的詩與遠方

“我就喜歡不一樣的東西?!??

編輯祝思齊2021年09月22日 15時24分

中國風像素解謎游戲《山海旅人》新近在Steam上架了?!渡胶B萌恕分杏幸粋€關卡,需要主人公七云上山尋找一名道士。在霧氣繚繞的山中,如果玩家迷路了,可能會獲得一個意外之喜——闖入開發這款游戲的“云山小雨工作室”的辦公室。就像“軒轅劍”系列著名的DOMO工作室彩蛋一樣,和辦公室中的人物互動,玩家還會得到一些頗具真實感的對話,比如“說好這就是最后一版,絕對不改了”……

我是在游戲發售之后的周末玩到它的。不管是畫面、音樂,還是故事,《山海旅人》都符合“小而美”的特征。玩家在游戲中扮演一名能夠影響過去、改寫時間線的“逆夢師”,受黑白無常委托前去調查一個村莊中因妖怪引起的異常狀況。那些妖異之物,就像許多民間傳說講述的那樣,源于人們之間的羈絆和由羈絆生出的怨念。

水墨、像素、志怪的元素混搭起來,本身就很容易引起人的興趣

我很喜歡這款游戲。它固然不十全十美,而且相對慢熱和小眾。但作為工作室的第一款作品,它很獨特而且有趣,能像鏡子一樣反映制作者的一些趣味和念頭。為此,我們跟工作室的創始人、游戲主策劃魏新宇聊了起來。他和我們分享了制作游戲的一些背景,還有他轉行成為游戲制作人的經歷。文中不可避免地有對《山海旅人》的微量劇透,請沒有玩過的朋友們酌情閱讀。

從研究者到制作人

“如果你有機會來我們工作室,就會發現環境和游戲里彩蛋里的一模一樣?!蔽盒掠罡嬖V我。他在電話里聽起來非常開心。畢竟,經過3年的開發,游戲終于順利上線,目前獲得的玩家反響也相當不錯。

就像任何創作的過程都不是一蹴而就的一樣,《山海旅人》的誕生很難用什么靈感突現的時刻去概括。從腦子里最早冒出用游戲講故事的想法,大約可以追溯到2015年。那時候,魏新宇喜歡玩在敘事上很有特點的游戲,比如《時空幻境》、Flash游戲《四百年》(400 Years),也喜歡看各種推理小說,尤其是阿加莎·克里斯蒂的那些。他想過寫小說,自己來講故事,但沒有繼續下去。

“因為我意識到我寫小說大概率是沒有人會看的,”他說,“但我本身是做AI相關工作的,寫程序應該沒有問題,那我不如做一個游戲,這樣機動性更強,運氣好的話也許會有人來玩,對吧?”

“做AI相關工作”這幾個字其實很難概括魏新宇之前的多年經歷。魏新宇在墨爾本讀到博士,接著去了美國一家公司的一個研究崗位。這是一條先期投入了非常久、非常穩定的職業道路,但哪怕一直被掩蓋著,做游戲的想法始終留在他腦海中,就像寫一部小說之前的漫長腹稿。

2018年起,魏新宇終于在業余時間里將做游戲的念頭付諸實施。他很難解釋為什么是那個時間,為什么突然就真正開始做了?!鞍パ?,就是吃飽了撐的?!彼_玩笑說。其實,就是創作欲到了一個臨界點?!澳阋恢庇X得有一個很酷的點子,這個點子就在你心里萌芽,一點點生長??傆幸惶?,你會覺得一定要做成這件事,而且這件事很重要,比別的東西都重要?!?/p>

當時,《山海旅人》的故事還沒有雛形。受到喜愛的作品影響,魏新宇腦子里只有一個模糊的時空轉換概念。從這個概念出發,他設計了時間回溯玩法,接下來的工作是要想辦法給這個玩法套上世界觀?!拔耶敃r就想,那就來幾個神仙吧,道教不是有神仙么?!?/p>

通過“逆夢”回溯時間、改寫事件走向是游戲的核心玩法

于是,在幾個月的時間里,魏新宇一邊寫著代碼和故事,一邊四處物色美術。他想過自己一手包辦算了,還去報了繪畫班,結果發現“我實在沒什么藝術天賦”。不過,他對游戲的美術風格已經有了初步構想?!?D的我肯定沒能力做”,像素風格的可行性是最強的。

恰逢他同在墨爾本的朋友正在招聘兒童美術教師,其中一份簡歷里附有一些像素畫。面試之后,那位朋友覺得簡歷主人不太適合教小孩子,也許可以考慮找來幫魏新宇做游戲。魏新宇就這樣找到了《山海旅人》的主美馬鴻哲。

“那會兒他才研究生畢業,剛開始也是不愿意,說沒參與過這么大的項目,怕自己能力不足之類的?!蔽盒掠钫f,“我就跟他說,我要求很低,你隨便畫畫,能看就行?!?/p>

就像所有第一次做游戲的人那樣,他們對這個項目的實際情況預估得太樂觀。比如,兩年前他們就以為劇本已經寫好了,實際上上線前一個月還在改;至于“隨便畫畫”的美術,也在數年間出了一版又一版?!八哉f主美被我騙了,”魏新宇笑著說,“那只能多給點工資嘛?!?/p>

即使在地府當中也有悉心經營花圃的鬼差

期間,魏新宇和馬鴻哲先后從兼職轉成了全職,一心一意地開發游戲。在放出第一個Demo并找到投資之前,開發費用都是魏新宇自己負擔的。

全職開發游戲并不是一個容易的決定。 “畢竟我之前做研究做得挺好,一路讀到博士也挺好,在這個方向上花了這么多年,現在要進入一個全新的領域,所有的收入都沒了,壓力非常大?!彼f,“當時都不好跟我爸說,因為我爸肯定是不會同意的?!?/p>

2019年底,兩人完成了《山海旅人》的第一個Demo。他們拿著Demo參加了PAX游戲展。2020年初,他們回到國內制作了一個更正式的公開Demo,項目也融到了一筆資金。眼看游戲的工作量越來越大,兩個人可能做不完,9月起,工作室開始公開招聘新員工。

“很多都是看到我們的Demo覺得很喜歡,就在微博上找到我們說想加入?!睗u漸地,工作室有了新的策劃、美術和程序,還來了幾個實習生。

“大家都很有才華,比我有才華多了。如果去別的地方,很可能會拿更多的錢?!蔽盒掠钫f,“但大家在這里都很開心,每天就很開心,甚至會感覺不到在上班。有時候我跟他們說今天放假,他們都會自己來上班?!?/p>

《山海旅人》發售不久,魏新宇連微信都不會用的父親突然上網去看了他的游戲。

“他就說,兒子,做得不錯?!边@件事讓魏新宇非常驚訝,“總之,我非常感謝父母一直以來的支持。他們其實從來都沒有要求我什么?!?/p>

不一樣的特色與一樣的溫暖

中國風是《山海旅人》的特色之一。不過,魏新宇幾乎沒提過那些“大詞”,比如想弘揚什么東西,或者給外國人展示什么東西?!拔疫@人就是喜歡做不一樣的,”他說,“比如所有人都說賽博朋克好,那我就偏不做賽博朋克?!奔热幻袼字杏泻芏嗪芎玫臇|西從來沒有被拿出來用過,他剛好可以挖掘一下。

而且,不管是物品還是世界觀,《山海旅人》最基本的設計邏輯還是圍繞玩法。他舉了個例子?!八薪庵i游戲中必然會出現天平。我們不想用天平,畢竟我們中國有桿秤嘛。不過,我真的沒想到那么多人不會用桿秤,好像大家都覺得那關挺難的?!逼渌慕庵i道具也都和中國傳統的市井生活有關,比如算盤、織布機、一筆畫、傳統音律,玩起來相當有特色。

很多年輕人根本沒有在現實中見過桿秤,這道謎題難倒了不少人

除了這些明顯的元素之外,作品的美術和音樂其實并沒有嚴格遵照國風的標準。他們考慮過把整個游戲做成水墨風格,但覺得“水墨顯得太嚴肅了”。他們希望游戲整體的氣質輕松一些。挑來選去,最后還是定了和傳統文化沒有什么關系的像素小人,配樂也加入了電子樂的感覺,但這不影響《山海旅人》的呈現效果很有風味。

“像素本身也許只能做出很簡單的造型,重要的是色彩?!遍_場CG的配色充滿了撲面而來的敦煌風味,游戲背景則通過對透明度的調整制造出水墨和云霧的效果。比起想著強調什么元素,整體的和諧感覺是最重要的。

“包括那個小人的比例,我們試了很多次。要做多Q版?腿要長一點還是短一點?像素的精度要有多少?”總之,在“好幾個非常奇怪的版本之后”,他們確立了現在這個比較貼近真實比例又沒有臉的人物風格。在所有的設計中,魏新宇自己最喜歡的是那只頂著碗的蛤蟆。

色彩和透明度的處理讓像素風格也充滿了表現力

游戲的音樂風格也和美術一樣走了混搭路線。負責配樂的KALA是發行商推薦給魏新宇的?!拔腋牧?0分鐘就決定合作。你知道現在有很多做音樂的公司,他們做出來的東西就很流水線。她的風格很不一樣,很獨立。剛好我也想要不一樣的東西,不想要那種比較油膩的傳統感覺?!?/p>

所以我們才能在游戲中聽到那首格外清麗的琵琶彈唱《玉盤散流光》,彩蛋中有點搞怪的《辦公室之歌》,乃至那首和故事結局一樣溫柔的主題曲。這些曲子可能對應著游戲中情感濃度最高的那些時刻。

這就要說回《山海旅人》講述的故事??偟膩碚f,它是一個關于轉變的故事,包括主人公七云的轉變、蘆河村村民們的轉變、人與妖之間的轉變。很多遺憾和美好的東西都在這些轉變中發生。

七云剛開始覺得身為琵琶鬼的小柳兒不是很靠譜

魏新宇說他寫劇本的時候沒有想太多,畢竟整個世界觀創造出來是為了服務時間回溯和解謎的玩法。他將更多力氣花在了填補各種時間線變動帶來的漏洞上。這也是劇本里改得最多的部分。很多漏洞他自己順著寫劇情的時候都沒有意識到,還是測試的時候玩家提出來的?!氨热缒愕谝淮伟l現蜘蛛洞的時候要把墻鑿開,可能會注意到其實旁邊還有一個小洞。那個小洞就是后來加的,為了說明葉瑛之前已經嘗試進去過了,不然就沒辦法解釋后面她的劇情?!?/p>

在這些之外,他確實有一些想要表達的東西?!熬拖衲銊偛耪f的羈絆啊、轉變啊什么的,我就是想表現一個人變得不好其實是有理由的,有可能是很多年前發生了什么事情才變成這個樣子。比如一個流浪漢,很多人看到他會說你為什么不去工作,但其實你不知道他5年前經歷了什么,他不一定和我們一樣有個好的家庭。了解了這些之后,你可能就會對這個人有一些很不一樣的結論?!?/p>

這種理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所體現,也體現在了游戲的結局里。如果說與改變過去有關的題材傾向于將矛盾沖突寄托在那些不可改變的東西上,《山海旅人》的故事則十分治愈溫柔,因為幾乎所有的問題在最后都會得到解決,是真正的好結局。

“尤其是全收集之后的那個隱藏結局,就覺得大家千辛萬苦把東西找齊了,應該給一個‘原來事情還可以這樣’的發現?!蔽盒掠钫f。

雖然他開玩笑說“大家現在都覺得意難平的結局才能打動人”,但我覺得經過了前期中不斷受挫的漫長鋪墊,那些不管是在陽間還是在地府的團圓時刻依舊很感人。而且游戲對所有轉變的結果的刻畫相當“燃”。在整個故事的高潮時刻,消除了誤解的村民們聚在一起敲鑼打鼓,幫助七云與蜘蛛妖怪進行最后決戰。那段嗩吶、琵琶與鼓聲的合奏《鑼鼓喧天》既滑稽又激動人心。

“我當時腦子里想的其實是安塞腰鼓的場景,你知道,就是大家都穿著白衣服站成好多排一起打,特有氣勢。但那個想法不太可行,最后就決定做出個小型民樂團一樣的感覺?!?/p>

與最終Boss的戰斗需要與全村老幼一起共同完成

這個場景在玩家群體中也大受歡迎,尤其是嗩吶合奏。之前,這首曲子并沒有被收錄在原聲集中,結果因為大家呼聲太高,KALA趕緊上傳了音樂,并且發了一條微博:“24小時內不能讓各位聽到嗩吶,我就去你們家里現場吹!”

由于世界觀、人設、策劃和劇作都是從零開始,團隊的主力都是新人,開發游戲的難度確實挺大,發售時間也比魏新宇預想中晚了一年。在整個過程中,魏新宇覺得學到了很多:“尤其是劇本要細化到什么程度才是個可執行的東西,小功能的測試要測多少次才能完善起來,甚至整個團隊要怎么管理才更有效率……獲得了很多之前沒有的經驗?!?/p>

限于這些因素,他覺得游戲在表現上依然留有遺憾,還有很多值得進一步挖掘和打磨的東西?!氨热缃Y尾有一點倉促,比如還想把妖怪做得更加有獵奇感一點?,F在的逆夢玩法也比較表層,有機會的話,我們還想設計一個更有深度的游戲機制?!?/p>

因為游戲劇情中尚且留有懸念,自然有玩家關心工作室是否會繼續制作DLC或者續作。

“如果有錢的話,當然會想繼續做下去?!蔽盒掠钫f。工作室的未來如何還是要看《山海旅人》的商業成績,這是一個非?,F實的狀況。

不過,他并不后悔當初選擇辭職,成為游戲制作人?!胺凑鼳I研究領域不缺我一個……”他依舊說得很輕松愉快,又馬上補充:“做游戲的也不缺我一個,哈哈哈哈?!?/p>

雖然確實“不缺”,但我想,云山小雨工作室的確做出了“不一樣的東西”,我也衷心地希望他們可以繼續下去。也許是因為《山海旅人》打動我的還有一個小小的細節——當迷路的玩家誤入游戲中那個作為彩蛋的辦公室,會彈出來一個成就“詩與遠方”。哪怕在整個采訪過程中誰都沒有提到這類文藝到肉麻的詞,我們還是知道這種美好的想法和向往一直在各自內心存在——

就像幾年前一個小小的靈感種子,慢慢發芽并且最終成長為了這樣一部獨特的作品。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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