《完美的一天》,不那么完美的表達

2022年02月25日 16時28分

編輯祝思齊

它是一部表達和分享的欲望非常強烈的作品,但是實現方式可能沒有達到預期。

(本文中可能有輕微劇透。)

那是1999年12月31日,20世紀的最后一天。工廠和家屬院的衰落已近尾聲,尚未尋到著落的最后一批下崗工人試圖在廠門關閉前最后的夾縫中鑿出一條明路。精力過剩的年輕一代注視的則是旱冰場地面的反光、舞廳的霓虹燈和互聯網時代的黎明。而孩子們,像主人公陳亮這樣懵懵懂懂的12歲的孩子們,則在突如其來的假期中關心著更微小的事情:今天能和小伙伴在包機房里搶到空余PS嗎?揣了一星期的寫給女同學的那張賀卡,能送出去嗎?他在心中默默期盼,希望能夠在世紀之交度過完美的一天。

主人公陳亮是一個普通的12歲孩子,喜歡看外星人雜志、打游戲,還有一位心儀的女同學

與此同時,某種來自宇宙的力量似乎在暗中涌動,讓這個似乎怎樣都無法變得完美的一天無盡地重復著。

這就是今天(2月25日)上線的解謎游戲《完美的一天》。

真誠的懷舊

《完美的一天》是一款國產獨立游戲,注重敘事和解謎,它在視覺和氛圍上是驚艷的,甚至是那種會讓80后玩家共情到熱淚盈眶的作品。借助復古粉彩畫般的美術風格和各種各樣零碎的道具設計,游戲中的很多東西就是記憶中活生生的童年再現。

陳亮住在廠區家屬大院標準的灰色筒子樓里,金屬防盜門開關時總會發出巨響。桌布都是當時最常見的格子式樣,鄰里做飯時用的蜂窩煤爐子就放在走廊。走路10分鐘就能走到學校,好兄弟之間最大的友情危機是弄丟了借來的GBC,少年宮是學生補課的地方,也是孩子們埋頭比賽四驅車的游玩之所。在劇情中,玩家甚至可以陪好朋友在包機廳里玩《拳皇》。當在屏幕上搓出角色的超必殺,或者從收音機里聽到樸樹的歌時,編輯部的同事們就完全被這款游戲俘獲了。

游戲的美術風格非常復古,充滿了真實生活的質感

《完美的一天》非常風格化的美術并不是單純“好看”,美術和文本對人物塑造的作用是相輔相成的。甚至不需要深入了解劇情,就能從人物立繪的臉上看出他們的性格。陳亮的父親是典型的工人形象,相貌平平但衣著整潔,臉上總掛著不太友善的表情,和人說話有些刻薄,對待兒子也大呼小叫。大伯是父親的兄弟,早早地離開廠子找出路,看起來更像不修邊幅、吊兒郎當的“混子”。相比之下,母親和白叔叔則斯斯文文,更像“文化人”,偶爾出現的年輕人和不靠譜的騙子,都身著當時流行的皮夾克和夸張的闊腿褲。

這種非常詳實又充滿煙火氣的人設其實很少見,而且美術的水準絕對不低,美術的工作量甚至可以說非常大——《完美的一天》摒棄了一般文字游戲中常見的立繪樣式,幾乎所有對白和劇情都以場景形式呈現,在單個劇情中很有沉浸感,也能讓人直觀地感受到視覺上的愉快。

我覺得主人公的爸爸(左)可能是所有角色中表情最傳神的一個

那已經是改革開放過去了20年的世紀之交,平頭百姓的生活也從更早年間的整齊劃一逐漸奔向不同的方向。所以游戲的8條任務線路包羅萬象,有主人公這樣遭受變故的工人家庭,有經濟優渥但受外界誘惑的不負責任的大人,也有在底層努力卻多少遭受歧視的外地人……在看似快樂的打游戲、玩四驅車和追女同學背后,撥開童年的濾鏡和迷霧,其實是不那么美好的現實。每個家庭都面臨著問題,就像時代走到世紀的交叉路口。

“真正的完美并不存在?!比缤螒蛑心硞€神秘生物的臺詞,這些都是無限循環也無法改變的事實。

視覺風格和敘事結合起來,整個游戲讓我覺得最美的場景有兩個,一個是柯云線,逃離旱冰場后,陳亮與她一起在星辰般的霓虹燈下滑行,還有在宋健線結尾吃的那頓餃子。在前者劇情中,陳亮第一次萌生了“美”的概念,在后者中,哪怕在貧寒的環境下,所有人臉上都洋溢著質樸又真誠的幸福感。

宋健線在劇情和畫面上都很有感染力

所以,《完美的一天》是一部精心制作,也投入了很多時間精力制作的游戲,制作組肯定將自己的很多回憶和心血放了進去。能看出來,游戲在整體的思路和概念上都很真誠,充滿了獨特的表達欲。

在循環中尋找完美

《完美的一天》的玩法結合了文字冒險和解謎,還有時下算得上熱門的時間循環。一天伊始,陳亮就面臨著各種各樣的問題。是幫好朋友去找丟失的GBC、陪另一個朋友去玩PS,還是追上從一早上就表現得不對勁的女同學?而為什么爸爸在不該回家的時候出現在家里,大伯為什么和他吵架,晚飯時媽媽為什么又帶著一位不認識的叔叔出現?還有一個總是在外游蕩的瘋子老葛……他似乎認為陳亮除了“小學生”之外還有一層特殊的身份?

每個人物背后都意味著一條任務線。玩家以陳亮的視角去小城的各個地方遇見他們,和他們互動,了解并解決他們的煩惱,企圖讓這一天變得完美起來。不過,為什么會有時間循環?這件事本身在游戲中只有一些模糊的暗示,并不是玩家要解開的主要謎題。不管你做了什么任務、有沒有開出來結局,當天結束之后都會強制循環。

你也許會發現好朋友收藏著一些意外的圖書

在這一天里,玩家的行動也并不完全自由。這一天從早上8點到晚上22點,被以2小時為單位分割成了若干個時段。而且,12~14點、18~20點、20~22點這3個時段的活動是固定的,分別是午飯、晚飯和去公園迎接當天的事件總結。所以,玩家一天中實際上只能自由選擇進行4個事件,發生在自己家、制鋁廠、包機廳、學校和少年宮等地方。

每到一個地方去都要使用行動卡,行動卡需要從劇情交談中獲得。比如,只有中午吃飯的時候向爸爸問起老葛的事,才能獲得“去制鋁廠”的行動卡。

玩家需要卡片才能去各種地方,而且耗費的時間是一定的。2小時是固定單位,哪怕事件只需要1小時就完成,剩下的1小時也不能做別的事

玩家還能在流程中獲得一些用來跳過時間的道具,比如小時候被昵稱為“老鼠屎”的華華丹、“大大卷”牌泡泡糖,還有溜溜球之類的……這些實在是太懷舊了,我甚至能回憶起它們的味道。

就和很多循環題材的游戲一樣,玩家會面臨在新循環中丟失道具的問題。所以游戲設置了一個抽屜,放進抽屜的東西都會得到保留,包括各種消耗品、字條和行動卡。剛開始抽屜的空間有限,玩家很可能不小心扔掉在下一循環中有用的東西,不過之后會陸續獲得一些擴充容量的物品。

神奇抽屜是在循環中保留道具的手段

人物本身的屬性是另一個限制因素。陳亮是個很聽話又很害羞的小孩。在進行任務線的過程中,他時不時會感到緊張,“緊張值”滿了之后就無法進行一些關鍵行動。做某些事情還需要“叛逆值”,叛逆值不足他就會臨陣退縮,導致劇情無法推進。所以整個游戲的解謎關鍵,其實就在于想辦法獲得能提升緊張值上限并保持叛逆值的道具。

總的來說,《完美的一天》的玩法設計還是相當細致的,作為文字解謎游戲的體量也很足。在包括隱藏結局的情況下,游戲共有8條任務線,估計全部完成需要15小時左右。因為時間關系,我并沒有走完所有線路,但打出了隱藏結局。

游戲中穿插有當代線,用的梗也非常有時代特色

然而,就像第一眼看起來非常驚艷一樣,《完美的一天》的瑕疵帶給人的感受和它的優點一樣強烈。它的優點在于優秀的美術、不錯的人物塑造和交互效果,至于缺點……并不是說它有什么特別嚴重的問題,甚至說大部分問題都不痛不癢,單獨拿出來看都是可以忽略的小毛病。問題在于,游戲的時間循環玩法使得這些問題在多次重復游玩后被疊加和放大,最終甚至會讓玩家提早喪失耐心。

未能跳出的循環怪圈

所有時間循環題材都面臨著一個問題:如何讓玩家感覺不重復。當你將同一天循環了十幾次,光是加一些快進和時間跳過的功能并不能消除那種疲憊感。

在我玩過的類似的游戲當中,《12分鐘》這方面的缺點相對比較嚴重。前期的樂趣多半在于絞盡腦汁地對付不速之客,剩下的流程就逐漸開始令人煩躁。但好在《12分鐘》每個循環的時間比較短,整體流程也不太長,所以在通關的時候忍耐尚且沒有達到極限。

然而,《完美的一天》一次循環的時間有時候接近一個小時,而且前期拿不到能跳過時間的道具。再加上游戲總是在卡時間,一天能做的事太少,一旦發現自己缺東西或者行動順序不對,只能重復一整個循環去糾正,而獲得的道具往往要下一個循環才能使用……這就導致玩家在解謎過程中的試錯成本其實很高。

有些比較核心的情節玩家可能會過無數遍

讓試錯成本進一步變高的,是游戲施加的諸多限制。我理解游戲制作組想要增加挑戰性或者拖延游玩時長的心理。但這些限制并不能在玩法上給游戲增加什么樂趣,也算不上真正的解謎。比如前期抽屜的容量限制讓玩家可能不小心丟掉重要的東西,只能又白跑一個循環重復一遍獲取道具的過程;中后期的“逛街卡”本意是幫玩家找回不小心丟掉或沒獲得的行動卡,但在時間區間內只能在路上移動3格,導致有時候一輪還走不到需要去的地方,而且當次循環又什么都干不成。比起“增加游戲性”,這些設計給人的感受更像是故意拖住玩家的腳步。

緊張值的限制有時候也會造成無意義的額外勞動。比如父母房間里有3個地方需要攀高搜索,但在中前期,每次攀高緊張值都會滿。只能搜索一個地方之后,回客廳放松,再搜索一個地方,再去客廳放松……重復3次。哪怕是為了塑造主人公膽小的性格,保留吃飯時不敢和大人說話,所以必須要反復吃東西放松心情的情形其實完全夠了。

身處家庭矛盾中的小孩往往不知道該如何自處

想法很好但并沒有帶來樂趣和代入感的零碎設計還有很多。比如當代場景那些漂浮的、需要玩家點擊才能繼續的字幕,還有想讓玩家自己打字,實則只能通過亂敲鍵盤輸入的已經預設好的微信消息……

游戲的移動方式也有些別扭。大部分時候是通過點選小地圖一次一格行動,操作繁瑣而且比較打斷故事。明明流程中有直接在場景內移動的情形,點擊畫面中的房門或者走廊就能進入下一個區域,將這種移動方式應用到整個游戲里顯然更加自然和不打斷沉浸感。

游戲的移動方式有些拖沓和出戲

如前文所說,這些冗雜的設計單獨看都是小毛病,在游戲的前兩三個小時甚至會因為新鮮感和不錯的氛圍而忽略它們,但在若干次循環后,它們帶給玩家的煩躁感會如同滾雪球一般越來越大,你會感覺自己大半時間不是在做無用功,就是在等待加載和快進。這大大沖淡了整體故事的連貫感。在游戲的節奏本就緩慢、場景過渡和對話都比較漫長的情況下,玩家喪失耐心是很正常的。

雖然幾條線路在最終收束的時候都有精彩之處,但更多的時候劇情都比較日常平淡,而且彼此之間關聯性比較弱,沒有那種“用智慧從A線獲得B線的解謎關鍵”的連貫感和勝利感,只有“必須從A線獲得增加緊張上限的道具,讓你的小朋友不那么扭捏,才能選上B線那個卡了你好幾個輪回的選項”的疲憊……這二者的樂趣是完全不同的。

而且,當長時間缺乏解謎方面的正面反饋,玩家可能就會覺得自己陷在莫名奇妙的亂糟糟的事件中,東跑西跑,一會看看爸爸在干什么,一會看看朋友在干什么,一會兒又撞見媽媽和陌生叔叔……很多線路都有一種缺乏引導的龐雜,也會感到事件和玩家自己缺乏聯系。玩家只知道自己旁觀著角色們的生活,卻并不知道自己為什么要旁觀,這些又和游戲的大目標“過完美的一天”有什么關系。何況,“過完美的一天”這個大目標,對于一個流程不算短的游戲來說顯得太過模糊,總覺得有些動力不足。

我試了好幾個輪回才意識到這個電腦不能用來聊QQ

如果讀到這里你還不太理解為什么《完美的一天》的流程設計讓人感到不適,我建議你去了解一下《遺忘之城》這款游戲。它很好地平衡了解謎、重復流程和不斷讓玩家獲取新劇情的比重。雖然有20多個人物,但總結下來,《遺忘之城》里只有一個主線和4條支線。這4條支線都和主線緊密相連,且一旦完成,每次循環的開頭都能直接讓工具人去跑腿,不用自己再重復勞動。

《遺忘之城》里,道具的繼承和行動時間也沒有限制,玩家如果夠聰明的話,完全可以在較少的循環內解決掉大部分問題,也沒有那么多冗余的提示和過場。這就使得玩家能將最多的精力用在發現新信息、試錯和解謎上,而不是在無限循環中重復勞動。

更進一步說,《完美的一天》每條線要分開做,再循環時其他已完成支線呈現出來的還是初始狀態(雖然不用去管),給人“做無用功”的感覺更強了。

不完美的一天

我本來還想說說劇情,尤其是結局方面的話題,可惜那樣會劇透。只能說,幾乎每個角色、每個家庭都有困境,但這些困境在大時代的變動下又很相似。與此同時,游戲情節又在各種時間線,甚至地球地外、戲里戲外反復橫跳……在本就比較龐雜的流程中塞進更多要素。

我比較喜歡那個“魔幻現實”的結局,有點像一個生活不那么如意的小孩終于遠飛天外,奔赴幻夢,然而那美好的肥皂泡卻戛然止于最現實的需求……多么精彩的故事。相比之下,所謂的“真結局”在整體現實主義又摻雜了些魔幻要素的流程中,反而顯得有些像空中樓閣。那些被繁瑣流程打散,又在一次次循環中倒轉的人物線路,在這一結局中也被表現得相當云淡風輕。

有些奇特的是——提前說明,這不是作品本身、制作組或者任何相關人士的問題——我覺得游戲中最“魔幻現實”的情景,也許是在一些明明非常真實、寫實、接地氣的場景中被默認打上“虛構情節,未成年人請勿模仿”的提示。這些場景包括去包機廳打PS,也包括家境較好的同學在路上被小混混勒索(這種事在我小時候被叫做“擂肥”)。雖然提示可以關掉,但第一次看到的時候屬實感想復雜……

這個情景雖然是虛構的,但十分真實,至少我在小學時代幾乎每天都被老師警告校外有這樣的不良少年出沒

《完美的一天》是一部表達和分享的欲望非常強烈的作品。在這部作品中能看出作者的“表達欲望”,這種表達欲望彌漫在作品的每一個細節中,在某些時候它甚至像是開發者寫給過去自己的一封信,或者試圖重新回到小時候的一種手段。游戲里總是彌漫著一種似乎專屬于回憶的哀傷——就像是所有那些回憶過去的文藝作品一樣。與此同時,這部作品當然不想止步于“回憶過去”。

這當然是一件好事,而且這樣的想法是目前國產獨立游戲中相當稀缺的。但問題在于,它的實現方式可能沒能幫助它達成預期的效果。它用美術和人物設計搭出了一個非常引人沉浸的懷舊布景,但有太多東西被放到這個背景下了。游戲里有對父輩的追憶,有對童心的找尋,有對“追求完美”的探討,有混雜的現實和幻想,有擁抱新時代的教誨,還有當代時間線的“元游戲”調侃和外星腦洞……所有這些東西在游戲中都出現了,但受限于游戲本身機制的設計,似乎又只能散落成一個個“點”,無法連接或疊加起來給人更大的沖擊。所謂“有佳句而無佳章”,如果一部好的作品(我確實將《美好的一天》看做一部嚴肅的敘事作品)應當有一個動人的情感表達錨點,《完美的一天》的錨點實在是有些飄忽。

誠實地說,《完美的一天》在最初幾個小時的驚艷之后,留給我的負面反饋遠比偶爾的閃光點多且持久。我的確在游戲中又經歷了一次那個時代,旁觀了那些故事,甚至還挺喜歡其中的人物和小零食,但大量其他的因素沖淡了我應該抱有的感情,讓一切顯得被瑣屑淹沒。是的,也許游戲就是想強調完美并不存在,但目前它呈現這個主題有點飄忽過頭了。

有些線路單看很動人,但感動很快就被其他的東西沖散

不過,對于喜歡時間循環和復古風格的玩家來說,還是可以根據自己的喜好嘗試一下這款游戲。它是一部很真誠,也很有特色的作品。它會讓你在某個時間點回到30年前,讓你回憶起當時的某些瞬間,讓你回憶起某首歌、某個朋友或是某個下午?;蛟S哪怕只是為了這一瞬間的被打動,你就會覺得它是個好游戲。

(游戲體驗碼由發行商Perfect Day Studio提供。)

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優點
美術風格獨特且賞心悅目
人物塑造和劇情有亮點
懷舊玩梗,情懷拉滿
缺點
循環玩法無法規避重復性
有些交互設計生硬拖沓
缺乏情感表達的重心

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