《卡牌之聲:殘次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境

2022年03月03日 16時45分

編輯馮昕旸

當少女的歌聲再次響起,我卻感覺游戲越玩越累了。

《卡牌之聲:殘次的巫女》(Voice of Cards: The Forsaken Maiden)可能是我見過的續作和前作距離最近的游戲。前作《卡牌之聲:龍之島》發售還不到4個月,續作就已經問世,而且是公開之后不到兩周立刻發售。不得不說制作組的速度實在是太快了,可能很多買了前作的玩家都還沒來得及打完,新作就已經送到門前。

這款史克威爾艾尼克斯“尼爾”制作組開發的卡牌RPG,基本上完全沿用了前作《龍之島》的系統,繼承了前作的各種特質:所有角色和場景仍舊是卡牌,配音依然只有老板一個人,戰斗系統也還是那套計算費用的“魔石”系統。觸樂當時就《龍之島》進行過評測,包括“卡牌之聲”獨創的卡牌桌游式RPG系統?!稓埓蔚奈着飞踔帘A袅瞬糠智白鞯拿佬g、音效素材,相對來說,續作成本較低、工期較短,所以也不難理解為什么短短3個多月就能完成續作開發。

《殘次的巫女》沿用了大量《龍之島》的素材

僅僅幾個月就出產一部同樣體量的作品,讓我這樣的前作玩家在發售前對《殘次的巫女》倍感期待。同時,也不由得提出一個問題:它究竟是延續前作優點的精彩小品,還是空洞無聊的換皮游戲?當我在這個島嶼上和巫女們的世界里度過十幾個小時后,我最直接的感受是疲憊?!稓埓蔚奈着酚胁诲e的故事、鮮活的角色,也有極度令人疲勞的流程。當這些要素結合在一起時,這種令人難過的體驗讓我開始擔心“卡牌之聲”系列的未來。

反抗命運的少女們

《殘次的巫女》是“卡牌之聲”系列的第二部作品,但故事發生在《龍之島》之前,可以認為游戲其實帶有前傳性質。在《殘次的巫女》的世界中,海上的各個島嶼都有自己的巫女,哪個島嶼如果失去了世代傳承的巫女,島嶼就會迎來毀滅的命運。游戲講述主人公巴蘭為了拯救即將沉沒的島嶼,和一位無法履行職責的巫女一同踏上冒險旅途的故事。

如果用一個詞組來描述《殘次的巫女》的劇情,我想“反抗命運”應該是最合適的?!懊\”是《殘次的巫女》中被反復強調的一個詞。無論是沒有巫女的島嶼就要毀滅,還是巫女活著就要為了守護島嶼而奉獻終身,本作的世界中,大量角色都面臨著命運的無情安排。主角冒險的過程,就是見證這些角色反抗命運、獲得勇氣的過程。

4位巫女手中的“巫女之器”是貫穿劇情線的關鍵

和前作《龍之島》更為王道的“勇者斗惡龍”風格不同,《殘次的巫女》的劇情更為沉重,用來緩解氣氛的輕松橋段也比前作少了許多。兩位主人公乘船出海,來到4個不同方位的海島,結識了4位擁有不同身世和命運的巫女和她們的從者,在和她們一同冒險的過程中逐漸揭開了隱藏的秘密。

為了表現角色內心的創傷,《殘次的巫女》中設計了以黑白色調呈現的“內心世界”,包括場景和棋子在內,畫面上的所有內容都變為黑白。在一些特定演出環節,配合閃動的文字、故障藝術式的貼圖錯誤和“尼爾”系列常用的女聲唱段,悲傷、絕望而無助的氣氛渲染得相當出色。如果你喜歡橫尾太郎、岡部啟一和藤坂公彥等創作者在“尼爾”和“龍背”系列中營造的悲愴氣氛的話,你或許會喜歡《殘次的巫女》塑造的內心世界。只可惜在內心世界進入戰斗時,畫面會變回彩色,一來一回的畫面風格切換多少有些破壞氣氛。

不同語言的詞語描繪了少女心中的傷痕

由于《殘次的巫女》的劇情是游戲的核心,在這里就不詳說劇情細節了?!稓埓蔚奈着酚檬畮讉€小時的游戲流程給玩家帶來了一個相對完整的故事,不過和前作《龍之島》一樣,本作的主線故事同樣有些落于俗套,缺乏具有爆發力和記憶點的展開。與之相反,各個章節中對不同島嶼的巫女和從者的描寫則相對出色,那些反抗命運的少女們的故事和她們的形象要比整條故事線鮮活許多。能把角色描寫得令人記憶深刻當然是不錯的,不過,如果能拿出一個更具魅力的主線故事,那么整部游戲的劇情水準應該還有上升空間。

本作對于幾位巫女和從者的刻畫比較出色

換湯不換藥的系統

說實話,如果你沒有事前了解過《龍之島》和《殘次的巫女》的角色和劇情,你很難從外觀上分別這兩部“卡牌之聲”?!稓埓蔚奈着凡捎昧撕蜕弦徊客耆恢碌南到y,從卡牌的動作設計、游戲場景,到界面和音效都和《龍之島》基本一致,甚至有不少通用場景、建筑和角色卡牌都直接套用了上一部的素材。游戲中大部分雜兵敵人也沿用自上一作,即使是新設計的怪物,美術風格上和上一部也保持高度一致,以至于玩到一半,我甚至難以分辨登場的怪物到底是《龍之島》就出現過,還是《殘次的巫女》新加入的。

如果你單獨拿出來這張圖,我都分不清是《殘次的巫女》還是《龍之島》

這種開發方式在上世紀90年代的JRPG黃金時代更為常見,如今大廠RPG游戲全面進入3D化,制作周期更長,像“卡牌之聲”這樣通過置換素材在幾個月之內就出新作的確實不多見了。雖然制作組為《殘次的巫女》繪制了不少新角色的卡面立繪,也制作了不少新的技能特效動畫,還請來了嗓音獨特的聲優速水獎來負責旁白,不過就內容素材的充實程度而言,并不能滿足對新內容有要求的玩家,在他們看來,《殘次的巫女》確實有部分“換皮”之嫌。

本作最大的不同在于,在各個不同章節之間增添了“幕間”環節,玩家可以乘著小船在大海上自由探索航行,除了直奔下一章的島嶼外,也可以到各種廢棄的船只處探索,挑戰一些額外設置的敵人。在大海原上航行確實相當自由,也頗具早期JRPG大地圖探索的風格,然而“卡牌之聲”本身的慢節奏讓大海原探索很快就從樂趣變成了折磨——很明顯,制作組也明白玩家并不喜歡在海面上走幾步就要進入一次戰斗的設計,后面幾個章節提供了在島嶼間“一鍵傳送”的功能。

大海原探索聽起來很迷人,但是很快就會讓人厭倦

《殘次的巫女》和前作一樣,有一種類似于“戰爭迷霧”的視野系統,玩家操縱的棋子需要一步步移動才能逐漸看到整張地圖,沒有到達過的地方,場景卡片都是背面朝上。這種結合現實卡牌桌游的形式本身很吸引人,但因為“卡牌之聲”中每走幾步就會遇到一次敵人,強制進入戰斗,隨著游戲時間的積累,這種慢節奏會逐漸消磨玩家的耐心。本作里的幾個超長迷宮加強了這一設計帶來的疲勞感,讓玩家逐漸失去對于戰斗的興趣。

我其實很喜歡“卡牌之聲”獨具特色的“魔石”戰斗系統,但即便如此,當我玩到倒數第二章時,也難免對大迷宮中反反復復的雜兵戰斗產生厭倦,最終開始不斷逃跑,跳過戰斗。盡管制作組試圖活用“卡牌之聲”的地圖場景設計,在本作里設計了幾場“迷霧森林”“衛兵捉迷藏”等富有創意的小關卡,也為《殘次的巫女》設計了更多華麗的連攜招式,增加了不少高殺傷力的高費用招式,讓戰斗本身變得更為刺激,但這些設計的有趣之處基本上都被過于漫長的迷宮消磨得一干二凈。

有點棋子謎題風味的“捉迷藏”關卡相當有趣

《殘次的巫女》的慢節奏,一方面來自于“卡牌之聲”獨特的卡牌桌游演出效果占據的必要時間,另一方面也因為這個系列無論在地圖探索還是戰斗部分都和早期JRPG如出一轍。這種慢節奏如今是否還能讓玩家滿意?玩《龍之島》的時候,我還沒有對這個系統產生疲勞,認為這游戲“正適合找個安靜的下午慢慢玩”。但《殘次的巫女》比《龍之島》流程更長,內容也更為沉重,缺乏了調節情緒的緩沖部分,游戲設計本身給玩家帶來的精神壓力和疲倦感就更難得到緩解,因此《殘次的巫女》玩起來要比《龍之島》更容易感覺“累”?;蛟S放慢節奏分成幾次慢慢玩的話,也許能在《殘次的巫女》里獲得還不錯的體驗,但就目前來看,“卡牌之聲”系列應該針對游戲中的遇怪戰斗節奏進行調整,否則,即使是對這個系列有所鐘愛的玩家,也很難繼續再玩上這么一部續作了。

“卡牌之聲”的未來

史克威爾艾尼克斯最近對傳統JRPG的開發和再開發很上心,社內開始活用《歧路旅人》首創的“HD-2D”技術,一方面開發《三角戰略》這樣的新作品,一方面重制《勇者斗惡龍3》和《時空勇士》(Live A Live)這樣的舊時代作品。有人說HD-2D是史克威爾艾尼克斯新找到的“財富密碼”,靠一套系統能做出不知多少游戲出來。從這個角度來看,“卡牌之聲”雖然不能成為同樣的“財富密碼”,但是重復利用這套獨特的卡牌桌游系統,做成一個長期的、大規模的系列還是可行的。

不過,盡管這套老板念旁白、拿著棋子玩卡牌桌游的系統有相當獨特的樂趣,可是“卡牌之聲”系統的弊病已經在《殘次的巫女》中開始顯現了。玩家在《龍之島》中第一次見到這個系統還能保持一定的新鮮感,現在就開始感到疲勞。如果“卡牌之聲”今后的續作依然保留相同的節奏和手感,那恐怕很難留住老玩家——即便續作故事再引人入勝,如果在前期就陷入冗長的戰斗和拖沓的大迷宮,把玩家勸退,那再好的故事也沒用了。

各種連攜技能的特效很好看,但是看多了也會覺得有點拖沓

《殘次的巫女》的困境并不新鮮,這可能是每個游戲系列都會面臨的問題:在新作中是完整保留原有系統,還是加以調整和創新,即便可能有前作玩家無法接受?事實證明,完整照搬《龍之島》系統的《殘次的巫女》體驗并不算太好,那些反抗命運的少女們的故事和漫長的大迷宮、重復的雜兵戰斗混合在一起,玩家難以為之打出高分。希望制作組能放慢制作周期,在下一作中對現有的戰斗系統和游戲節奏多做調整和改動。像“卡牌之聲”這樣獨特而優質的卡牌桌游式RPG如今并不多見,如果有足夠優秀的故事和美術,為何不為它包裝一個更令人舒適的玩法呢?

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優點
優質的美術和配樂
主要角色刻畫優秀
缺點
迷宮戰斗過于拖沓
主線故事較為薄弱

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