觸樂夜話:一定要變強才可以嗎?

希望在一個神秘的平行宇宙,無論是生活還是文藝作品,都有更多可能性。

編輯池騁2022年03月08日 19時07分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師保重!

和編輯部的其他老師一樣,這段時間我一直在打《艾爾登法環》。

相比于其他老師來說,我目前的進度是比較落后的,一方面我經?!碍h”里偷閑去干別的,另一方面是,我實在是不太擅長——在打“環”之前,我的全部“魂”系游戲體驗就只是在《血源詛咒》里見到了“磚哥”。這一次我真的是指天發誓痛下決心要把“環”打通,但一周之后,我也僅僅只是打過了兩個Boss,好不容易摸到了魔法學院的門口。今天楊宗碩老師在工作群里貼了一張完整的地圖,我兩眼一黑:原來我的開圖進度只有三分之一。

我真的喜歡“環”嗎?這是一個難以回答的問題。比起其他“魂”系游戲來說,“環”的場景更敞亮,探索的自由度更高,所以對我的壓迫感小了許多——但它畢竟還是“魂”系,最核心的受苦環節是一樣的。對于一個新手來說,我在這個過程中肯定吃了更多的苦。

說起來,為什么要吃這份苦呢?其中有多少是因為“大家都在打,所以我也不能落后”,有多少是因為“希望自己打游戲的能力變強”,有多少是因為“我就是想玩,并從中感到快樂”?我同樣很難說清,但我知道前兩者在我內心占據了不小的比重。如果“環”并沒有掀起這樣一場熱潮,甚至于“魂”系游戲本來就不受大眾歡迎,我有多大可能去受這個苦,只為了它本身?平心而論,幾乎是不可能的。

對我來說,打“環”在很大程度上是一個真正的苦差事。不全是因為它難,當然,難也是一個重要的原因,但我最直接的打“環”體驗是,我的情緒起伏太劇烈了。尤其是當我好不容易打過一個艱難的場景,或者殺死了一個Boss時,我都會感受到一陣幾乎難以忍受的巨大情緒,不得不花點時間努力讓自己平靜下來。我會把手柄放在桌面上,雙手仍然緊緊握著,并且把額頭靠在手柄上,閉上眼睛。

過一會兒,可能只有三五秒鐘,那種情緒會像潮水般退去,我感到背上開始冒出細細密密的汗。我的手逐漸從手柄上松開,抬起頭來,盯著屏幕上的那個人看。哪怕屏幕上的那個人在虛擬世界中已經算是個徹頭徹尾的脆皮了,可是她無論如何也比我強。朋友安慰我說,蠻好的,這樣打到通關,說不定在控制情緒方面就有大大進步。我從理論上知道這一點,包括我自己也這么說,“環”能讓我成長,讓我變強,讓我面對這個世界不再感到懼怕,但我在成長、變強、不再懼怕之前,感受到的是潮水般涌來的弱小。

這種弱小體驗對我來說并不陌生,在日常生活中,我有時也會體會到這種弱小。我不是會去上拳擊課嘛,在拳擊課上,教練是健壯的、嚴厲的、說一不二的,我跟他以及在場的所有男性學員的力量對比是如此懸殊,以至于在對練的時候,對方無論怎么讓著我,無論怎么讓我“用力打呀”,我打到他們身上的總是綿綿的力量。而他們要打回來的時候,我用拳套緊緊護住腦袋——教練說,只要你緊緊護住就不會疼!但每次對方輕輕一打,拳套就重重打在我的腦袋上。臨近下課的時候,大家會一起做平板支撐,這時教練會在我們之間緩慢地走來走去,一邊走一邊說:“我看看誰動了?誰動了所有人一起加30秒!”

我很清楚地知道,我并不太享受拳擊課。無論是在這個過程中反復確認我和別人之間力量的懸殊,還是承受的各種精神壓力,都讓我很難享受其中。為什么要上拳擊課呢?拳擊本身不是特別吸引我,但我喜歡那種“我會變強,總有一天我會比男人還要強”的想象——雖然我知道上幾節拳擊課,哪怕上兩三年拳擊課,我也基本上不可能揍倒一個1米8、200斤的男性。我不是為了揍倒某個目標才要變強的,就僅僅是為了一個執著的念頭:要是能變得足夠強就好了。

對我來說,這種念頭是非常矛盾的。一方面,我很希望自己能夠變強,能克服所有困難,能變成一個方方面面都絕不會輸的人;另一方面,我又很不喜歡自己被這種“只有足夠強才行”的想法困住,不得不去挑戰一些我根本不想挑戰的難關,不得不說服自己“只要有所成長就是值得的”……這個過程顯然并不快樂。

在某種意義上,打“環”就像是上拳擊課,它們兩者給我的感受有所重合。我覺得自己不能不去克服這些困難,無論是作為一個游戲編輯,還是作為一個絕對不能被看輕的女性,我都覺得自己不能不去克服這些困難?;蛘哒f,我只有兩條路可走,一個是足夠強,超強,直到把它通關,最好還能再打上好幾周目,直到足夠純熟;另一個是完全不碰,自動退出這個評價體系。

這還是讓我想起《寶可夢大集結》。當時在《寶可夢大集結》里打得菜,遭到楊老師的嫌棄時,我心里油然而生一種“老娘總有一天非得把你打服了不可”的念頭——雖然這跟努力練習拳擊,然后在物理上把楊老師打服相比還是輕松許多,但它的成本依然太高了,我最后也只是停留在想想算了的階段。但我心頭的憤懣該怎么消除呢?事實上,我自動選擇了第二種路徑,就是退出這個評價體系,徹底躺平。我就打得菜,怎么了?那我不打了!就像把對方打服一樣,躺平也是一種精神勝利。

但我真正想說的是,我好討厭打,為什么一定要打,或者說,為什么一定要變強呢?無論是在這個世界,還是作為世界的映射的主流游戲里,多半都要打,多半都要競賽,多半都要變強,多半都在告訴我們如何在一個殘酷而艱險的世界中生存下去……要說這個過程中的情感體驗吧,也不是完全沒有,有些劇情相當不錯,但我最主要的感受還是累,太累了,就像我的生活一樣,就像我每天看到的世界一樣……

當然啦,也有一些跟“打”毫無關系的、非常不錯的嘗試,比如一些步行模擬器啦,一些視覺小說,一些意在表達和探索的獨立作品,它們多半體量不大,流程不長,一下子就結束了。人們也會承認它們的創新嘗試,可我經常聽到的評價往往是:“呃,它是還不錯啦,但畢竟……”

畢竟不是打。

你當然可以只玩那些特別小眾的作品,比如一個小人在洞穴里度過400天,幾乎不跟任何人說話,期間最大的樂趣就是閱讀《白鯨》,但你同時必須要接受自己Underrepresented(未被充分代表)的事實:不打MOBA,不打MMO,不打3A動作,你能說自己喜歡游戲嗎?你能說自己是個玩家嗎?頂多只能是個互動敘事愛好者吧,但游戲,人們口中的游戲,顯然有遠超互動敘事的所指。

如果要當一個玩家的話,你就要拿起槍,拿起劍,拿起火箭筒,騎上馬,開上車,打開一個巨大的地圖;奔跑,擊殺,慘叫,在地上翻滾,又爬起來突刺;打敗一個Boss,打敗好多好多個Boss,不止一遍地打敗好多好多個Boss;直到……直到什么呢?我不明白??赡芪倚睦镆恢庇X得這個世界是不太值得拯救的,所以所有拯救世界的努力都難以說服我。

這個世界好像從來不屬于我們這種沒有太多競爭意識,甚至也沒有太多求生意志的人。正如一些不知從何傳來的老話說的,“世界是在斗爭中進步的”,之類的。但我很懷疑,是否有些人,有些事,有些情感,有些始終無法被回答的問題,在這永無止境的斗爭和進步中被落下了?或者在一個神秘的平行宇宙,無論是生活還是文藝作品,都有更多可能性……

不知道,但我會堅持把“環”打完的。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當哲學家的游戲設計師不是好的storyteller。

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