<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.cj-ic.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Thu, 24 Mar 2022 17:49:57 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:打回去]]> http://www.cj-ic.com/article/288595.html Thu, 24 Mar 2022 17:38:00 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

來干?。▓D/小羅)

我是一個很在意別人的看法的人。別人的話語對我有莫名的影響力,我的情緒經常被碎言碎語左右,我知道這不健康,也試過不那么在乎,但結果一般。如果有一個人冒出來指責我,我的反應肯定還是老樣子——先打圓場,笑著狡辯兩句,過后才咀嚼對話,生悶氣:“他說的沒道理啊,我為什么不懟回去?”

拿玩游戲來說,只要玩網絡游戲,你總會碰上一些臭氣熏天的玩家——在《刀塔2》里噴隊友,拆裝備買隱身護膚掛機的;在“魂”系游戲里玩入侵,不斷地站在世界主的尸體前“下指”的;玩格斗游戲故意裝傻,無限下蹲的“T-Bag”怪……他們就是想讓你難受,最煩人的是,你還拿他們沒辦法,就像一個剛在泥潭里打過滾的人向你挑釁,如果你和他較勁,上去扭打在一起,肯定也搞得自己一身臭泥。

很蠢……又很討人厭

一般來說,我會告訴自己:“別在意,他們的看法是錯的,做自己就好。”然后利用游戲系統,該屏蔽的就屏蔽,該拉黑的就拉黑,不和他們爭辯。多少有不降低自己的身段,和他們滾在泥水里打架的考慮,可是多少也是有些話罵不出口,罵也罵不過。但是,不同人的處理方法不同,有些人就可以做到“雖遠必誅”,你罵我一句,我必須十句地還回去,誰惹我,我就跟誰急。我不擅長釋放情緒,罵人的瘋言瘋語也見過不少——誰又不會撒潑?;炷??但是不知道為什么,我就是放不開,有時候都被逼急到嗓子眼了,邋遢話還是說不出口。心里早就把對方千刀萬剮,但是嘴皮子還挺硬,死活不肯開口。

憋著可能是最差勁的釋放消極情緒的方式,就像一顆泄氣的氣球,消極情緒是里面的氣體,它確實是在跑氣兒,但是又慢,又扭捏,還擰巴,壞脾氣還沒跑完,自己就活要被氣死了。不知道為什么,我在很長一段時間內,都是不管發生了任何事情,第一,你先給我憋著,再說放氣的事兒,先悶在心里,再慢慢消化;第二……其實沒有后續了,許多氣人的事只要忍過去,就不會再有回過頭追究的機會,但這并不意味著傷害的結束。負面情緒會累積,消散不干凈的怒氣越積越多,它藏著,然后等到機會才徹底爆發。我有數不清的理由,告訴我應該忽略它們,可是腦子里就像一輛失控的列車,情緒是控制不了的——至少壓抑不了,小火車該跑就得跑,情緒也是,該釋放就應該釋放。爆發沒什么大不了,憋著自己生悶氣,討厭的人占了便宜,還得意洋洋,這才令人泄氣。

壓抑情緒真的很不健康。不僅是游戲,我在生活里遭受了沒由頭的冒犯,也總傾向于打圓場,而不是告訴對方“你先掂量自己有幾斤幾兩”。我就像一塊沙包,別人撒氣,我就一記重拳又接一記地吃下來。我已經快忘記是怎么跳出怪圈的了,可能是某一次機會偶然,我直起腰板,和對方對抗,兩三句下來他們就悻悻地走開。我發現他們也不過如此,對付惡意的最好方式是堅硬如鐵,就像影視劇里的一樣,霸凌別人的小孩許多時候內心脆弱,可能在家里受到了父母的暴力。

就像亞當一樣。除此之外,還有《怪奇物語》里狂練肌肉,卻被父親家暴的比利

說到底,無論是網絡還是現實,磨嘴皮子他們怎么說得過我呢?后來有人整我,我就惡狠狠地刺回去,效果顯著。更多的時候,我唯一的阻礙是克服心理上的坎——反擊是為了保護自己,刺痛別人是讓他們住嘴。畢竟,沒有人可以沒有由頭地傷害我,沒有人。

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<![CDATA[觸樂對談:發售一個月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環》(下)]]> http://www.cj-ic.com/article/288594.html Thu, 24 Mar 2022 10:42:00 +0800 安娜 在發售一個月后、大多數人已經或接近通關時談起《艾爾登法環》,這時的感受與剛見到預告片、試玩版或剛上手幾天時的感受會有很多細微的不同,對“魂”系游戲的經驗和理解的不同也會讓人看問題的角度不太一樣。昨天,兩位觸樂編輯通過對談表達了自己對“老頭環”的見解,尤其談到了戰斗導向的開放世界體驗,以及獨特的箱庭設計。今天,兩人繼續聊起了關于戰斗系統和劇情方面的話題,并且給出了各自對《艾爾登法環》的總體印象,以及它在這個時間點出現之于游戲業界的意義。

與上篇同樣,這次對談發生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對新版本的討論。

“逃課”與戰斗體驗

祝思齊(以下簡稱為“祝”):這一次的戰斗部分,目前的大眾評價有好有壞。單論手感,我覺得挺爽的,尤其是各種花里胡哨的戰技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起來要帥氣很多,大量特殊武器也很好玩。不過,也有覺得本作不平衡的聲音,大家會覺得法系太強、近戰太苦,Boss太瘋,讀指令也特別過分。

談到我自己的感受——首先我已經被培養成了抖M,對于被按在地上摩擦這件事已經習慣了——我覺得還好。前提是你不要過于挑戰自己,非要禁召喚、禁藍條……骨灰確實能幫忙拉仇恨,但也不至于因此就能無腦過,招式不熟、臉接快慢刀和AoE一樣要死。綜合來說,《艾爾登法環》里的Boss論性能和數據確實比前作要難一些,但也不至于讓我血壓高到玩不下去。

但我就不太清楚,對相對來說玩得少一些,尤其是對從《艾爾登法環》入坑“魂”系的玩家來說,會不會真覺得戰斗系統非常不盡如人意?

楊宗碩(以下簡稱為“楊”):我覺得要拆開來說。首先,先說法師的問題……“不平衡”在單機游戲中其實很常見,有幾個單機游戲是平衡的呢?有性能差異的游戲總有簡單一點的選擇(如果有得選)。在某些Boss戰中,其實法系也不算簡單,它對中距離立回還是有些要求的,只不過配合骨灰(仿身淚滴和黑刀)的時候就比較容易了,離Boss遠,通常來說生存幾率就高一些,很多近戰小招就屏蔽掉了。同時,名刀月隱的削韌也能給法師(或者說魔劍士)提供一些不該存在的輸出窗口,用拼刀代替閃避有效地提高了容錯率。

(注:1.03版本削弱了名刀月隱的削韌。)

祝:對,而且我覺得版本答案、版本之子這個東西其實歷代游戲當中都有,比如說《血源詛咒》里就是鋸肉刀“永遠的神”,“魂”系列里有關刀、飛沫、冰之刺劍、流放者大刀……還有當年的黑暗劍。我曾擔心月隱會成為新版本的黑暗劍,但哪怕1.03削弱之后,用起來好像還是挺不錯的。

拿傳說護符黃金樹的恩惠+2需要連續單挑3只腐爛樹靈,沒有舊版本月隱的削韌能力,我真不知道自己該怎么活下來

楊:另一個問題是,單機游戲需要追求盡可能的平衡嗎?我不確定。我覺得月隱和隕石杖的位置,包括隕石杖的性能以及不可強化屬性,完全就是宮崎英高的憐憫……這肯定是故意讓你在前期拿到的,就是為了讓不熟悉系列游戲的玩家也能快快樂樂通關,我覺得這不是什么壞事,隕石杖也好,月隱也好,“老寒腿”(凍霜踏地)也好……

祝:不,“老寒腿”不好!至少舊版本確實影響到我的游戲樂趣了,正常打Boss我絕對不會用。一旦我開始用它,說明我覺得“這個敵人不值得我認真打”。尤其是游戲后期,地牢里會出現大量堆Boss的情況,什么三結晶人、雙熔爐騎士、雙狗雙獸人……這種東西我不太想打,就是煩,沒有必要去認真對待。你靠數量懟我,或者你對面是一個召喚流,我也召喚流,我就“老寒腿”,對吧?

楊:“老寒腿”確實有點過分……我覺得我們應該反對的是用高性能武器通關,同時嘲諷其他玩家的人,或者自己苦行僧式游戲,同時嘲諷用月隱通關的人??傮w來說,就是反對網絡巨魔。只要是利用游戲內機制過關的玩家都不應該受到譏諷,甚至道德上的攻擊,玩游戲還是要開心。

說了半天武器,忘了談骨灰——是的,我們在談骨灰的時候就是在說那一個!

祝:不,黑刀也很好!

楊:那就算1.5個好了——總之,有人說離群野狼太強嗎?可能很少,再往下的權貴魔法師之流就更別提了。用水母抗怪也算不上“逃課”。在前期,一切都很正常,直到出現了仿身淚滴……

仿身淚滴因為其強度被玩家們稱作“大哥”,+10骨灰即使在1.03版本里對中期Boss也能實現碾壓

祝:您覺得仿身淚滴屬于“逃課”了嗎?

楊:對于“逃課”,我的態度跟上面闡述的一樣,我覺得這不算是“課”,也就沒有逃不逃的說法,用“老寒腿”是“逃課”,那獵犬步伐是不是呢?又是否每刀都平砍才是認真上課?當然,這么說有些滑坡,我們也的確遇到過嚴格的老師,比方說盾反老師熔爐騎士……我被熔爐騎士砍得滿地亂爬,在了解到幾乎只有他靠盾反才能過后,我“逃課”了,因為我覺得跟他磨下去不值得。

但仿身淚滴這個強度確實是有點問題,它跟其他的骨灰強度出現了一個斷崖,在某一個時間點開始,這個游戲變得不一樣了,這是我不太滿意的部分。我覺得骨灰可以變成在探圖時用,Boss戰不讓用。

如果你覺得純用“老寒腿”把所有的東西踩死是好的,你能從中體會到這個游戲的樂趣,那么你可以這樣做,“老寒腿”不是修改得來的,它完全合理合法。我覺得以什么態度去面對這些高性能武器、戰灰和骨灰是每一位玩家的自由。

祝:首先我還是建議您學盾反……手感可好了!但是您說Boss戰最好不讓用骨灰,我覺得這個不太現實,因為能感覺到這一作Boss的設計就事先把召喚流考慮進去了……

楊:剛好,我們應該繞回去說一說Boss設計的問題。

盾反雖然聽起來有點難,但有時候反而能少受點苦

祝:即使是我這種抖M玩家,也不得不承認這一作Boss的“瘋狗”程度是遠超前作的。你會覺得他們體力無限,不停地出連招,這就造成你輸出空間特別小……骨灰抗一下會好很多,也不需要非用淚滴。而且,以往面對“魂”系Boss,最安全的地方其實是離他們最近的地方,貼臉翻滾能躲過大部分招式,但這一代AoE和亂竄的敵人太多,近戰時確實會很煩躁。其實哪怕是淚滴,在面對AoE的時候也容易死,何況現在被削弱了。

另外一方面是,很多人說敵人讀指令讀得太明顯了……

楊:我覺得還好,沒有感覺到特別不適,包括讀指令這回事兒。我覺得現在針對讀指令的討論,一大部分來自于有幾個怪讀得太明顯,以至于呆呆的,看上去很滑稽(獅子狗、熔爐騎士、惡兆),實際對我的戰斗體驗影響不大,今后讀不讀、怎么讀,依舊還是宮崎英高考慮的問題,我就不獻丑了。打熔爐騎士的時候我一度深受讀指令困擾,但冷靜下來想,在他有可能出突刺的距離喝血本來就是個賭命的事兒,它大概率出反倒是讓行動更有跡可循。后來我就不喝血,騙他出盾頂我再喝,當然這樣容錯率低了不少,但……都玩“魂”系了,還在乎什么容錯率嘛。

至于攻擊頻率的問題,打下來還沒有讓我高呼受不了的。當然,有幾個有反直覺的成分在,比如說我覺得三連砍差不多了,但其實是五連砍接AoE……那我就在下一條命多滾幾下,也就這樣了,不會說因為這件事影響到我對游戲整體的評價。

祝:沒錯,抓喝血很正常,也很祖傳,施法或者放戰技要卡出手或者后搖,避免被讀指令閃避掉,也是正常操作??赡苁沁@一作Boss太瘋,本來攻擊間隙就小,才引發了這么大不滿吧。我覺得這一作它看起來很“魂”,但實際玩下來覺得更激進一點,介于傳統“魂”式二人轉和《血源詛咒》之間。

畢竟《艾爾登法環》的盾真的太脆了,1.03版本加強了抵擋力,卻削弱了“鐵壁盾防”,可能除了指紋石盾還是不怎么能抗,近身翻滾又容易挨AoE。你就只能盡快把Boss的隱藏架勢條打滿,讓對面一直硬直,不要再出那些瘋狗招式。至少在舊版本里,我有時候會算好刀數和Boss拼刀,大部分時候是能剛好在Boss打到我之前出處決硬直的。如果只是追求通關的話,戰斗系統并沒有給我造成特別大的困擾。新版削了月隱之后,我可能就會更謹慎些。

楊:《血源詛咒》還有受傷后立即進攻回血的機制,但在《艾爾登法環》里邊還是稍微拖慢了一些。我覺得在戰斗中我更常做的事是回避、回避、回避,然后找到某一個輸出窗口打兩刀,然后接著回避……因為我是月隱俠。

祝:不過呢,哪怕我剛剛說戰斗思路不一樣,需要適應,我確實覺得這一作的數值設計有一些奇怪,越到后期越不像一周目。玩家的攻擊力被提升得很高,戰技一刀近千,甚至更多,而Boss可能有2萬多血。另外哪怕你的血量點到40,有一千五六了,還是挨兩刀就死。

“先把血點到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗后期Boss兩刀的情況在前作一周目中幾乎不會出現

楊:我覺得這是把多周目的流程融進了一周目的體驗里邊。對你來說,“魂”系列的完整流程可能是三周目甚至更多,但也有人通關就到頭了。對我來說,二周目變化帶來的新鮮感遠遠比不上一個新游戲。即使怪可能有些變招,玩家能嘗試不同的Build,跟初見時戰戰兢兢的體驗也大不相同,但還是不如一個新游戲。我覺得像《艾爾登法環》這樣把二周目融進一周目流程里很好啊,面對的也是全新的怪,只是數值看上去像二周目而已,這對我來說是非常好的。之前可能40或50小時就能通關,現在100小時可能還在滿處轉悠呢,一個游戲當兩個玩唄。

祝:確實,圣樹那張地圖的強度,給我感覺相當于DLC。這一作的加點軟上限也比原來高很多,就是讓你多多升級。

楊:那多好,一個游戲本體相當于年度版,回頭再出個《艾爾登法環:老法環》DLC,一個游戲當4個玩,豈不美哉。

祝:我不是很想要DLC,這個游戲對我來說太長了。

楊:我也偶爾會感到疲憊,但總是能迅速重拾熱情……主要靠看池騁老師挨打。

主線劇情和人物塑造

祝:在世界觀和劇情上,這次最大的亮點應該是喬治·R·R馬丁的加入。你覺得馬丁的加入對游戲有什么作用?

楊:馬丁這次就寫了個背景故事,具體劇情應該都是FromSoftware自己發揮的。我對主線劇情的感覺不深,但馬丁老頭確實厲害,我現在最大的愛好就是去論壇討論黑刀之夜。

游戲中隨處可見這種記載碎片戰爭歷史的劍碑,故事也許出自馬丁之手

祝:馬丁的介入起到的作用,我感覺有正向和反向兩個方面。正向的是,這個故事確實比前作更加復雜。不光是碎片戰爭和當初的陰謀之夜,NPC中,每個人都有自己的陣營,他們之間也會有沖突和盟友關系。從結局就能看出來,光是修法環就有4個選項。

它不像傳火,傳火這件事很單純。你只要肯燒,火之時代就能延續,維持一個正常的表象,哪怕延續得不是很久??偠灾?,你會覺得犧牲自己做了一件好事。但是修法環,每一次你只能滿足一部分人的愿望,取決于你是否想兩眼一閉維持原狀,是否對死誕者們抱有同情,是否像食糞者那樣對全世界抱有怨恨,或者你愿不愿意遵從金面具的話,為了律法的正確性放棄作為人的感情……

修法環這件事做得這么復雜,讓我覺得這個故事確實被賦予了更多的深度。因為各種NPC支線的緣故,玩家在做選擇時也會受到更多東西的左右。再加上“魂”系劇情對小人物的塑造一直比較感人,尤其是鐵匠、調靈師、小裁縫,包括過去差點當上王的維克,他們身上延續了“魂”式溫暖。哪怕是在如此宏大的敘事下,促使我做出最終決定的卻是這些小人物的意志,而不是什么無上意志。

鐵匠也許是整個故事中讓我覺得情感聯系最深厚的角色

但反向的方面呢,是馬丁式的家族斗爭被放在明處表現之后,和“魂”系擅長的那種黑暗憂傷的、根源上還是很日系的審美不是特別搭……這不是馬丁的問題,《冰與火之歌》寫得挺好,我特別喜歡。只是我不太樂意費幾十個小時勁,仿佛是在摻和別人的家事,哪怕這家人是神。畢竟他們本質上跟主人公沒什么關系,也讓我越往后越沒驅動力。“魂”前作里也有葛溫一家和洛斯里克城內的斗爭,但不會這么大筆墨表現,對主人公傳火本身的影響很小。這一作,我甚至覺得干脆扮演維克走上被欺騙和失敗的道路會更有趣。

楊:我覺得這可能會是DLC。

祝:至于整體氛圍上,看看它片頭CG那磅礴的音樂、美術效果,還有商店頁口號……“動身吧”。這個翻譯已經比英文配音節制一些了。

楊:英文聽起來是很大聲的Arise,不過日文版好像這個意思不強。

祝:Arise,聽起來好英雄啊。你和片頭CG里那些重要NPC都是從迷霧之外來到狹間地的人,有點像群雄逐鹿。你不像不死人和灰燼(“黑暗之魂”系列),和這個地方命運與共;你也不是獵人(《血源詛咒》),被困在噩夢里,得想辦法出去。你的目的性很強,就是從前被放逐了,現在回到這個地方,而且要來當王。

這個設定給我的感覺是,褪色者應該很有能力,而且艾爾登之王也是很強大、很有實權的名號,所有人都想爭,碎片君王和褪色者都想爭。初始之王葛孚雷和之后的拉達岡都是能主動南征北戰的。雖然王必須綁定一個神,你可能是在神之下的,但是你對底下的子民來說,是一個切實的統治者。

但是在爭當艾爾登之王這么一個很……昂揚的氣氛之下,默認結局還是做成了愁眉苦臉的薪王的感覺,仿佛下一刻就要被拉去燒。前輩或者鏡像的角色,貝納爾和維克也主動或被動地放棄了。這始終給我一種割裂感。游戲一邊渲染所謂的王者氣概,但一轉頭還是“修補舊秩序茍延殘喘”,或者“換個更不熟也不知道有啥區別的律法”,要不就是“全燒了得了”……我知道,“魂”系列王者工具人化是傳統,但《艾爾登法環》讓我尤其感覺不協調,好像兩撥創作者并沒有完全統一好。

比起主線中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典型

當然,這可能是我作為一個“魂”系遺老的偏見,也不知道是不是和百智爵士那條有頭沒尾的支線有關系。在沒有受到前作那么多影響的情況下,你對劇情的觀感會不會不一樣?

楊:我的意見主要集中在角色塑造上。我不否認,像是“碎星”拉塔恩這樣的角色塑造得不錯,但大部分給我感覺沒那么好。尤其是兩個重要的女性角色梅琳娜和菈妮——這可能跟砍支線有關,但梅琳娜的存在感過于稀薄,導致臨近結尾的戲劇沖突對玩家造不成什么影響。菈妮則完全像玩家的上司,安排活兒,但什么都不解釋清楚,最后的結局也語焉不詳,我不知道為什么要幫她,也不知道幫她意味著什么。

梅琳娜作為宣傳主力,實際戲份卻不多

菈妮大部分時候對玩家不太熱情

總體來說,這一代的史詩感有點少,我時常覺得自己生活在一個《老娘舅》的世界里……當然這么說可能有點過了……另一件事是砍支線砍得太多,我甚至找不出幾個“完全達成”的支線任務,涅菲麗線在1.03版本更新后也沒太多進展,壺村不知道算不算完結,帕奇給了我個鼓之后也沒后續……瑟濂老師的結局非常突兀,仿身淚滴的線似乎全沒了,梅琳娜可能也應該有更多劇情,這種費盡心思卻一無所獲的感覺讓我非常失落。

祝:這些人物塑造的問題會對你的游戲體驗產生什么影響嗎?

楊:有一部分吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC說他不是個好東西,你也能在史東薇爾城里找到很多接肢的失敗品和遺骸,我就會對葛瑞克這個人懷著一點“我來就是為了推翻你”的心情。

祝:葛瑞克確實是這樣,CG塑造得也很好。

楊:但到了魔法學院我就有點迷茫,我知道一些魔法學院的背景故事,像是他們自我封閉之類的……但我為啥要打滿月女王呢?除了要當王需要大盧恩之外,我沒有一個太強的驅動力。滿月女王本人呆呆的,Boss戰也很迷茫,我自己打著也有點迷茫。不過打“碎星”拉塔恩還不錯。我不太喜歡這種群毆的感覺,但整體來說瑕不掩瑜。

祝:我對“碎星”的群戰觀感還不錯,感覺是在復刻《黑暗之魂2》DLC3的白王戰。那場戰斗在整個“魂”系列中都很特殊,人多,顯得很悲壯,但限于各種原因沒有完全做好。“碎星”的演出效果,包括難度,都讓我覺得補上了過去差的那口氣,送別的概念也很特別。

楊:你覺得“魂”系Boss的魅力到底是由哪些部分組成的?

祝:一部分是招式設計得好,哪怕受苦,也讓人打得很有快感。另一部分,他們能夠提供一些情感價值,尤其是特別難的Boss。 Boss讓我受得苦越多,我對情感價值的需求就越高,因為我需要一個動力讓我堅持下去,一遍一遍地挑戰?!栋瑺柕欠ōh》的主線中,能讓我有這種感覺的Boss不多。

女武神又難又華麗,我被殺到意識模糊,但那個戰斗機制讓我非常煩躁,再加上本來就是隱藏Boss,劇情上也沒有特別吸引我……結果就像你說的:“我為啥要打她呢?”乃至:“我為啥要花幾個小時打她呢?”甚至活過水鳥亂舞也沒給我多大快樂,學會躲這個沒讓我覺得自己成了更好的玩家。她給我的觸動還不如獨守王城的惡兆王,雖然后者在戰斗意義上不太行……主線最后的艾爾登之獸也是音畫上漂亮和震撼,但打起來像游泳的大恐龍……

最終Boss的視覺效果很好,但戰斗體驗讓人非常高血壓

只追求戰斗快感的玩家當然可以不在乎這些事。但“魂”系作品最震撼的Boss戰往往感情都非常充沛,甚至不需要事先了解劇情,光從一場戰斗當中就能體會到這個角色和這個世界的命運。比如說“劍圣”一心,你能感覺到那其實是整個葦名在接受滅亡命運前不留遺憾的一戰。還有,當你面對奴隸騎士蓋爾,會發現火之時代的盡頭竟如此寂寥荒蕪,沒有神也沒有英雄……

不知道是不是我期待太高了……你不是也打過《血源詛咒》DLC里的“圣劍”路德維希嗎?他就是典型的情感價值極高的Boss,戰勝獸化,拿出獵人的尊嚴來和你打。

楊:路德維希確實好,光是戰斗就把人物塑造出來了?!栋瑺柕欠ōh》里的確沒有讓我有這種感覺的Boss。“黑劍”瑪利喀斯算嗎?如果你一開始在野獸神殿里把死根喂滿了再去挑戰,他在Boss戰的時候會認出你,臺詞會不一樣。

祝:黑劍還可以,不過這個感受主要是我后來從追憶故事里得來的。比如他一方面被背叛,另一方面又始終陷在愧疚里……還是個狼騎士!至于戰斗本身,酷炫感多過厚重感吧,特效拉滿,滿場亂竄。

楊:還有點脆,你打一會就沒了。如果二階段單獨一條血,我覺得可能會好一點。

祝:卡這個Boss的人會恨你的!

楊:對不起!另外有一些Boss戰我認為設計比較失敗,比如大蛇。

祝:對不起,我又要說那句話了,“這個是祖傳”……

楊:我的確沒有從這個祖傳的東西里邊感受到任何正向的反饋,我只是戳他,就像玩一個隱形的《怪物獵人》長槍一樣。我之前了解過類似機制的Boss,比如“只有風暴才能擊倒大樹”,但那時候游戲會提供一些感情上的助力在里面,而火山大蛇就是一個有點瘋的半神……一階段我甚至只是在打蛇,戰斗的一切就是捅,讓我沒什么參與感。

褻瀆君王拉卡德,或是蛇矛戳戳樂?

總體評價

祝:最后我們來聊聊總體評價吧。比如為什么《艾爾登法環》在“魂”系作品中這么特別,為什么這次能火出圈?

楊:一方面是網絡直播再一次進化,《只狼》的時候就已經挺火了,開放世界又會更火一點,2016年的《黑暗之魂3》就沒有這么火,可能也跟直播有關,我覺得還是時代變革吧。

還有就是,《艾爾登法環》實在鋪墊太久了,所有人都知道有這么一個游戲,所有人也都知道它應該會很好,明星制作人宮崎英高和馬丁叔叔的合作也讓人非常期待,火是很正常的。一直以來,我覺得人們對《艾爾登法環》的期待和對《賽博朋克2077》的期待差不多。

祝:賣相親民也是一個方面,比如說,我司幾位同事曾經覺得“魂”系怪物很可怕而不玩,現在因為《艾爾登法環》里風景不錯,就樂意嘗試了。

楊:他們會發現被騙了……

祝:我看他們還挺開心的!不過《艾爾登法環》給人的第一印象和實際游戲確實有一定區別。我沒有說它夸大宣傳的意思,預告片玩家割草,進游戲被怪物割草也是祖傳了。游戲本身挺好,我玩得也很沉迷。但它確實比前作顯得更親切、昂揚……然后,就會出現各種不太適應它總體風格的人。我某種意義上也沒有適應。

而且玩了這么多部“魂”之后,我個人更加希望看到一個不太一樣的戰斗系統……哪怕我對《只狼》喜愛度一般,它至少讓我耳目一新。所以,我原本對“環”的期待也會更加不一樣。

不光是戰斗系統,有些仿佛從前作復制、粘貼的支線劇情也挺微妙的

楊:我覺得這個東西FromSoftware肯定考慮過,這是個所有人都期待的游戲,又是跟馬丁合作,宮崎英高自己也會有壓力,這個游戲不允許失敗。

你能看到《賽博朋克2077》的糟心事給CDPR帶來了什么,宮崎英高肯定不希望《艾爾登法環》也走上這條路。一個工作室數年才有一個游戲,就代表著一旦出了岔子就可能萬劫不復。就算失敗,也要在《只狼》這種體量的游戲上失敗,《艾爾登法環》太龐大了,它絕不能失敗……所以,他們沒辦法同時在開放世界中雕琢一個不一樣的戰斗系統,也許在未來會有——在《艾爾登法環》之后,人們對FromSoftware的期待變得更高了,所以可能會有。但是我同時也有擔憂,就是我們還能不能重新回去玩《只狼》這種小而精(我從沒想過會用“小而精”來形容《只狼》)的“魂”類游戲。

祝:僅代表個人,我會更樂意回去玩那樣的作品。之前我一直開玩笑說想重拾《血源詛咒》,它依舊是最完美的。

楊:你也確實在玩,我看到了……

我另外擔心的一件事是,我們要等多久才能玩到下一個《艾爾登法環》呢?而且玩了這個游戲之后,你會對其他跟它貼邊的游戲——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一個開放世界游戲,甚至傳統的ARPG,你會把所有這些游戲都跟《艾爾登法環》進行比較。

祝:這么嚴格嗎?

楊:我覺得會,你會在心里有一桿神秘的秤,哪怕它們不該被拎出來比較??僧斈阃娴揭粋€開放世界游戲的時候就會想,我為什么不去玩《艾爾登法環》,或是它跟《艾爾登法環》有什么區別。我覺得這是一個無形的價值判斷,你可能不會覺得某樣東西跟《艾爾登法環》相近,從而主動評價它,而是你腦子里就會有這么一個念頭。當你玩到“罐頭”的時候,你就會覺得它跟之前不再相同了,之后就會想到《艾爾登法環》,就像我們曾經每次遇到開放世界的時候,都會把《塞爾達傳說:曠野之息》拎出來一樣。

甚至很多跟《艾爾登法環》完全不同的游戲也會受到沖擊……但從玩家的角度來說也不是壞事,對于制作者而言,他們肯定要背負更多的壓力。到了《艾爾登法環》這種等級,就不再是一個走套路能走出來的游戲了,它需要一個足夠好、足夠強大的制作人,還要一些開拓性的思想和扎實的基本功。你指望所有開放世界游戲都變成這樣是不現實的……

對我來說,《艾爾登法環》對戰斗的強調讓它處于一個比較特殊的位置,光論戰斗體驗它可能不如《只狼》和《血源詛咒》,但它同時是個龐大的開放世界游戲。如果你在開放世界中談探索,就是《塞爾達傳說:曠野之息》;談戰斗,就是《艾爾登法環》;談支線任務的話,就是《巫師3》。它們在某一個部分做得非常好、足夠好,會長久地在玩家心中留下一個印象,這是我覺得《艾爾登法環》會給游戲業界帶來的沖擊。

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<![CDATA[觸樂對談:發售一個月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環》(上)]]> http://www.cj-ic.com/article/288592.html Wed, 23 Mar 2022 18:10:29 +0800 安娜 《艾爾登法環》是最近游戲界當之無愧的話題之王,觸樂編輯們也不例外,紛紛沉迷其中,連著寫了快兩周的“老頭環”夜話。再加上一些先期體驗和測評,我們已經為它寫過了不少東西?,F在,游戲發售一個月,編輯們不是已經通關,就是走在快通關的路上。在幾十上百小時的游玩之后,大家是否對游戲有了一些更全面的想法和認識?“魂”系老玩家和相對沒那么“老”的玩家對這部作品的感受是否不同?

為此,兩位在這方面經驗和側重點不同的編輯坐在一起,針對《艾爾登法環》帶給他們的體驗進行了一次對談。楊宗碩老師本身的動作類和開放世界游戲經驗相當豐富,“魂”系作品中玩過《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》。目前,他在《艾爾登法環》的世界中已經暢游100小時,剛剛通關。祝思齊老師則是“魂”系游戲愛好者,全系列都通過,不久前快樂地拿到了本作的白金獎杯。

這次對談發生在1.03版本更新之前,但我們也在更新后添加了一些對新版本的討論。

氛圍與開放世界

祝思齊(以下簡稱為“祝”):作為一款氣質獨特的開放世界游戲,《艾爾登法環》對你來說總體的氛圍是什么樣的?

楊宗碩(以下簡稱為“楊”):很好呀。世界(實際上只是寧姆格福)很美,碎片君王們互相爭斗的背景故事也不錯。更重要的是,地圖上可探索的東西太多了,我從引導之始去了史東薇爾,打到一半又出來逛啜泣半島,這3個地點的氛圍完全不一樣,我探索的心情也大不相同。即使到后期,每個地圖也都有自己的特點。

祝:我也覺得《艾爾登法環》的世界氛圍,尤其是對背景故事中碎片戰爭后果的表現是比較新的一個方面。我去紅獅子城時從不破大橋硬闖,一路上距馬、投石機、弩箭……槍林彈雨。王城外圍也處處是兵營炮坑。雖然“魂”系游戲前作里也有類似場景,但本作里的有些設計并不完全是關卡的一部分,也是在為世界觀服務。同時,我還見到了很多相對被動的敵人配置,之前比較罕見。從獻祭大橋到摩恩城有很多小兵,包括一個坐著的山妖,他們不主動攻擊,就是一副剛剛逃難出來的樣子,甚至有一個跪在死去的同伴旁邊。這種場景在前作里很難看到。

此外,這一作的NPC數量特別多,他們的交集也比以往作品中更多,這樣就顯得劇情有點復雜,你可能會偶然意識到一些NPC之間互相認識——他們有可能屬于同一個陣營,也有可能彼此間存在新仇舊恨,這些東西在走劇情的過程中會讓我覺得挺有意思。哪怕是基本沒有劇情的NPC,比如商人,甚至小怪,有時候只是坐在那里拉琴、吹笛子,也會讓我覺得給整個旅途增添了很多復雜的韻味。

場景中的一些小兵不會主動攻擊,仿佛沉浸在自己的戰事余味中

海市蜃樓魔法師塔附近有一只對著墓碑哭泣的蚯蚓臉,個中緣由不得而知

楊:NPC很大程度上構建了這個世界的基調,他們的故事也很豐富,交織在一起,但我認為,這同樣帶來了一些問題。

《艾爾登法環》是一個開放世界游戲——我們先不談“開放世界”的定義,不談它跟狹義的“開放世界”的區別,它至少有一個龐大的、玩家和NPC都能到處亂跑的地圖,你非常有可能在路途中錯過某個支線NPC。他們可能不會對劇情產生太多影響(裁縫師柏克),也有可能在劇情里扮演重要角色(瑟濂老師、半狼布萊澤、傀儡師賽爾維斯),甚至開啟某條關乎結局的重要支線(摩恩城的伊蕾娜、米莉森),稍不注意,你就有可能錯過很多,而大部分你叫得上名字的NPC又都有極其緊密和深厚的聯系,牽一發而動全身。我相信不止一個人失足把米莉森踩死。

尤其到游戲中后期,我的每一次決定、每個舉措,像是做不做某條支線、做得好不好,有沒有哪個NPC意外死亡,都會左右這個世界走向不同的終點。決定世界命運是一個很大的事兒,但它綁定在我的一念之間……甚至有些事是我不可抗的。我很晚才打“碎星”拉塔恩,就是怕錯過了某個重要支線。在不看攻略的情況下,這種壓力會把我擊垮。

祝:其他游戲會給你這種感覺嗎?

楊:大部分其他游戲里不能砍NPC……NPC們也不會因為劇情以外的原因死亡?!段讕?:狂獵》里你也有可能做壞某條支線任務,但做壞一個支線帶來的傷害遠低于《艾爾登法環》。

祝:就是說,會導致你做壞這條線的不確定因素太多了,遠遠多于正常的開放世界游戲。

楊:是的,而且我很難在不看攻略的情況下主動規避它。

一些支線NPC很容易被誤傷,尤其是在野外大地圖中

祝:這一點,老玩家可能會覺得很多東西是祖傳的。比如錯過NPC和重要支線,這跟“受苦”一樣是游戲體驗的一部分。初代《黑暗之魂》沒多少人能在沒看攻略的情況下救下索拉爾,《黑暗之魂3》最開始也沒幾個人能發現幽兒??ń虝锹淅锏牡袼苁菙M態。這些都不是探圖不仔細或者一時眼瞎的問題,而是游戲從設計上就在為難你?!栋瑺柕欠ōh》這一作里,老賊還挺仁慈的,我有一多半的支線是在通關之后補上的,大部分都不會受到主線進度影響。

不過,這確實不意味著《艾爾登法環》延續這種設計完全合理……不能當個滿口“祖傳”的老頑固嘛!“魂”系前作都是基本線性的流程,地圖也沒那么大,一個格外吹毛求疵或者好奇心爆炸的玩家,哪怕把沿途每一堵墻都敲一遍也是可以的。但《艾爾登法環》的世界太大了,也太豐富了,在一套三室兩廳的公寓里找人和在一個古堡莊園里找人,從難度和可行性上都不是一個級別。

1.03版本中,玩家見過的NPC位置會在地圖上標出來,我覺得體驗有一點提升,但對找人的作用并不大,至少日蔭城的帕奇我全靠自己撞見……

能不能找到NPC,有時候在開放世界的地圖下全靠運氣

楊:是的?!堆丛{咒》里的烏鴉艾琳一開始也在不太好找的地方,要從一個有很多桶擋住的窗口翻過去。但當時你面前的路就那么幾條,探索的區域就這么大一塊。實在不行就到處翻,總會翻到那里?!栋瑺柕欠ōh》不一樣,我有一萬個地方可以去,甚至通過陷阱和傳送門前期就能跑去后期地圖。所以,我覺得我需要一個“筆記本”,不一定是任務清單的方式,但得有個東西記錄下關鍵劇情和NPC。

祝:《艾爾登法環》確實有一些基本功能上的欠缺,比如后期記不住哪個地牢打完了,哪個沒打完,傳送門的位置也不太明確,都得自己打圖標(但如果戰斗中撞見是沒法打標的)。還有,開放世界地圖當中很基本的“一鍵取消所有標記”,它沒有給光柱標記做這個功能,卻給圖標做了,我覺得挺迷惑的。畢竟需要取消指路光標的時候明顯更多,地圖全開之后非常折磨……

但我還是比較贊同取消那種“罐頭式”開放世界的任務指引的。在那種指引下,我可能有一半時間都是在從A到B,各種問號之間以最短直線距離跑路,跑路的過程中既缺乏驚喜也缺乏樂趣。

楊:對。我覺得那種所謂的“罐頭型”開放世界指引有些過強,但《艾爾登法環》的指引又有些過弱,我們可能需要一個折衷一點的指引方式。比如說,《對馬島之魂》里會用風的方向來提示你下一步該怎么做,相當于把任務指引跟整個游戲氛圍融合起來了。在“老頭環”里邊它做成了賜福里面引出來的一道光,我覺得可以把光的部分加強一些。還可以讓NPC多說一點他們接下來要去哪兒,以巧妙一些的方式……而不只是“我去旅游了”。

有些NPC神出鬼沒,比較難找

祝:說到開放世界,《艾爾登法環》是否算一個標準的“開放世界”呢?它給我的感覺更像一個偌大的野外箱庭套很多個小箱庭。

楊:正如我之前說的,這要看我們如何定義“開放世界”。游戲業界至今沒給“開放世界”下一個大而全的定義,我們現在的印象,只是根據那些宣稱自己是“開放世界”的游戲的面貌得來的。如果一個游戲看起來像是《塞爾達傳說:曠野之息》,那它很可能是開放世界,這話換成《巫師3》或者育碧那些游戲也一樣成立,但我們能說不像它們的游戲就不是開放世界么?《死亡擱淺》也很開放,但我們很少聽到有人提這個事,因為它太難被公式化的東西定義了,也沒法被復制或模仿?!栋瑺柕欠ōh》的問題跟它類似。這種非典型性的開放世界通常有一點特別突出,《艾爾登法環》是戰斗,《塞爾達傳說:曠野之息》是地圖交互(雖然我們總拿它舉例子,但《塞爾達傳說:曠野之息》并不能算一個典型的開放世界),《死亡擱淺》是靠……《死亡擱淺》是靠什么,它真厲害。

戰斗導向的探索過程

祝:《艾爾登法環》還加入了采集材料的系統,這也是開放世界中比較常見的。玩家做飯、做東西,但感覺就是把商店功能拆開了,大家在其他幾作里也狂買燃燒瓶和解毒劑呀。這些元素除了讓我覺得這個世界觀更“陽間”,褪色者更像一個活人之外,對我的游戲體驗沒有本質上的改變。不知道你對這方面的感想是什么。

楊:我覺得我完全不需要這個系統。我沒有感受到它在整個游戲中的不可替代性,也幾乎沒有制作過任何一件道具(亞歷山大支線做了一個油壺)。

祝:解毒苔藥也沒有?

楊:沒有。我要么硬抗,要么用禱告解毒和猩紅腐敗。你看“魂”系的其他作品,《血源詛咒》和《只狼》都是做了一些減法的。尤其是《只狼》,基本上放棄了各種探索,就是把戰斗系統放在第一位。你甚至可以不用任何忍具,或者就那么一兩個忍具純拼刀通關。道具終究是起到輔助作用的?!栋瑺柕欠ōh》又開始做加法……但這些東西還是沒有太大用處。

祝:我明白了。當我們說制作系統沒有太大用處的時候,不是在說它對開放世界體驗沒有太大提升,而是在說它們對戰斗系統沒有太大幫助,就是打架的時候必要性沒那么高。畢竟“魂”系游戲跟其他的開放世界相比,對于戰斗的注重還是要遠高于其他。

楊:對。坦白地說,在《艾爾登法環》里,玩家和地圖的交互是很少的,相比于《塞爾達傳說:曠野之息》或者《荒野大鏢客:救贖2》之類的游戲,你很少能跟地圖真正地發生某些交互。戰斗是第一位的。

祝:你說的這種交互,能舉個例子嗎?

楊:釣魚!狹間地有很多河,但我沒辦法釣魚。

在我們熟悉的開放世界游戲里,跟地圖的交互是很重要的一環,比如《塞爾達傳說:曠野之息》里經典的采辣椒上雪山,就是鼓勵你進行地圖探索的,《漫威蜘蛛俠》也鼓勵你在各種地方晃蕩?!栋瑺柕欠ōh》里很少出現這樣的引導,也幾乎沒有跟地圖的交互。大部分時候,《艾爾登法環》的探索只是讓我找到更多種類的敵人、在不同的地區戰斗?;蛘哒f,提升自己的能力,從而更好地戰斗。

千湖的利耶尼亞……不能釣魚,但有大龍蝦!

我自己管這種設計叫“戰斗導向”,就是你的一切活動最終是為了戰斗服務的。想通關非常簡單,只要打過葛瑞克和滿月女王,然后在桂奧爾龍墓當一會十里坡劍圣……接著去王城“開無雙”就行了,我們為什么要去蓋利德或格密爾火山呢?因為那里有新品種的敵人和Boss等著我們。

但我們沒法說“這不是開放世界游戲”,或“這就是開放世界游戲”,《艾爾登法環》的這些東西是只有做出過“魂血狼”的FromSoftware才能做的,這個積淀太深了,我覺得我們不該用“是不是一個好的開放世界”來評價它,而是說這是個好的“魂”類游戲,而且和開放世界融合得也不錯。

祝:所以你覺得,在我們聊開放世界之前,應該要說清楚,《艾爾登法環》依然是一個以戰斗體驗為核心的游戲,這就使得它的開放世界設計也要盡量為戰斗體驗服務,而不是說它真正為探索服務?

楊:是的,我認為是這樣。當然這只是個觀點,每個人觀點不同也很正常。而且我并不是說Boss戰體驗高于探圖,探圖也是戰斗的一部分……

我們現在所謂的“因為開放世界而成的”前期逃課攻略——我直說了吧,法師號前期去拿隕石杖、巖石球和名刀月隱,甚至還有跑酷升級+9名刀——做這些的唯一目的就是更方便地戰斗,你會在《塞爾達傳說:曠野之息》的初期花大力氣拿大師之劍嗎?反正我不會。

如果在其他開放世界游戲里,我很有可能是在前期通過這類的“逃課”,去獲得一匹馬、一輛摩托車或一個隨從。它們可以讓我的探索過程變得更順利一些,但在《艾爾登法環》里,你獲得的是一柄很強的武器,這是我覺得它和市面上大部分開放世界游戲的最大不同。

祝:畢竟是戰斗導向嘛。

另外一方面,游戲又給你提供了很多備用選項。比如說你要去中期最重要的地圖亞壇高原,其實有兩條路可以走,要么拿到兩個符節去坐大升降梯,要么就從谷底秘村上去。我認為這就是個兜底的手段,防止你因為探索錯誤找不到重要道具。還有很多有點難找的傳送門能讓你跳過特定的支線,或者直達某些地圖。

所以,我感覺制作組考慮到了玩家拿不到某樣東西、見不到某個NPC的可能性,只不過他們還是沒有做得特別友好……當你想通過備用手段去推進劇情,或者推進探索,你會發現你可能得比別人有更好的技術,或者說可能需要去找攻略了。

在游戲中,往往能通過不同路途走到同一個目的地

楊:我覺得制作組應該做的是讓我盡量不錯過某個NPC,讓我更順利地拿到某個道具,而不是給我準備后路——而且有時候還不準備后路。

祝:但我確實感覺到《艾爾登法環》比我之前玩過的開放世界游戲更有趣,它讓我對地圖的探索熱情和好奇感幾乎延續到了通關。哪怕現在白金了,看到有些地方賜福稀疏,還是想跑去看看。這種弱引導的開放世界給我的綜合體驗還不錯,當然,確實也有可以優化的細節。

楊:我不是很喜歡探圖……

祝:這就確實有點麻煩?!栋瑺柕欠ōh》里有非常隱性的等級壓制系統,尤其是主線大箱庭會有難度斷層。這就是變相強迫你去探索。我理解,習慣了原來“一本道”體驗的玩家會有點不喜歡,畢竟原來你探圖就能自然地升級,不需要主動地去強迫自己探索變強。

對了,你還在之前聊天的時候覺得,這一作的建言系統更有用了,為什么?

楊:這話有可能說得不那么合適……我之前一直覺得建言系統很二,有沒有區別不大。但《艾爾登法環》完全不一樣,我有太多地方可以去了,狹間地大得讓我害怕錯過東西,這時候建言就是一個非常非常有用的系統。

祝:我怕死,每次看到“前有伏擊”的提示就很感激。之前玩《血源詛咒》的時候,隨機地牢非常兇險,我被建言救了很多次,在《艾爾登法環》的一些陰間墓地里跑圖時也一樣。所以對我來說,建言系統一直都是提升游戲體驗的重要部分。而且《艾爾登法環》和《血源詛咒》一樣,單人玩的時候能放心大膽地開線上,沒有什么負擔,所以我不僅看,留言也更積極了。

楊:多說一句,建言系統的定型文句式非常迷人,不知道為什么……

接下來,想清楚很有用

箱庭與機制設計

楊:說完了開放世界部分,我們再說說別的吧。比如“魂”系經典的箱庭關卡。這一作的箱庭設計是不是高于以前的水準?

祝:那是當然!我覺得《艾爾登法環》是我在探圖的過程中受到的震撼和驚嚇最多的一作,感受非常強烈。那種縱深感和復雜感,確實讓我覺得是歷代地圖中設計水準最高的。你有沒有印象比較深刻的地圖?

楊:王城下水道和某些大中型鬼打墻地牢……我恨它們,但設計確實好,有跳、有打架、有迷宮,連著3輪一樣的房間太震撼了。

“鬼打墻”墓地中有個假的惡兆胖子尸體

祝:說起跳,原來的“魂”系列也有需要飛檐走壁的時候,但頂多就是一些比較惡意的關卡,比如初代亞諾爾隆德的房梁,之后王城雙弓的那條路,還有大樹洞有去無回的跳跳樂……那種是純粹的難度上的設計,你本來就在走一個很窄的地方,前面一群小怪在狙你,或者一落到某個地方就被圍毆。

但《艾爾登法環》的思路是把立體感做到非常極致,你可能跳過一個矮欄桿會發現前面有全新的世界,一張圖能夠上下三四層地繞,有無數個房梁、無數個屋頂可以走。蓋利德神授塔是個好例子,你要像蜘蛛俠一樣打龍墓西邊出發,從樹枝走到塔的外沿,一路爬上爬下到塔的內部,然后再從塔的內部往下跳……不論里面的敵人,光是地圖的復雜程度和高度帶來的心理壓力,就遠超之前的很多作品了。跳的時候心情大起大落,非常刺激。

蓋利德神授塔讓我這個不恐高的人都跑出了恐高的感覺

楊:我印象比較深的是,火山官邸那張圖打完神皮Boss之后,有一個升降梯會讓你上到教堂的二樓,但二樓是個圈,循環的死路,我當時找了半天后續,最后發現……

祝:要從陽臺跳出去。

楊:對,但我的慣性思維想不到要跳出去。

祝:因為之前根本沒有跳。

楊:這只是一個小部分,但我的確感覺光是加入了跳,就能讓制作組更為充分地設計和創造地圖。

不過呢,制作組的確在某些地方過于想讓玩家覺得“我們能跳”了。比如,我記得雷亞盧卡利亞礦坑里有一個破臺子,助跑距離很短,默認的助跑跳還要按住圈然后再按叉,用一個手指跳,最后上面是一個失色鍛造石3或者4,總之用處不大。

《艾爾登法環》里的跳還比較粗糙,整個跳躍手感打磨也不是很好,跳多遠、跳到邊緣會不會滑下去,都不是特好說。所以,當我因為這些問題而摔死、丟盧恩的時候,就有一種很強的挫敗感,這個挫敗感不是因為我沒跳好或者我的水平不夠,就很無力。

所以,主觀地說,我覺得我們可能不需要那么多跳跳樂……我們可以在別的游戲里感受跳跳樂的樂趣呀,比如《蔚藍》什么的。之前我也說過,自己不喜歡《空洞騎士》里的白宮,雖然我承認白宮還不錯啦,我也跳過了(主要是跳過了),但它出現在《空洞騎士》里的必要性高嗎?也不見得。我覺得它更應該作為一個獎勵關卡,像是“苦痛之路”,而不是真結局的必要條件。

祝:必要性值得商榷,但我覺得老賊應該是真的很享受跳跳樂,才堆了這么多……這一作有不少地方讓我覺得,制作組一定是對某個設計很滿意,就拼命用??纯从⑿勰沟乩锬切摹逗诎抵?》搬來的泥頭車,那才叫不知節制……

(未完待續)

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<![CDATA[觸樂夜話:電子汽車文化]]> http://www.cj-ic.com/article/288593.html Wed, 23 Mar 2022 17:32:06 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我是個沒有駕照的可憐人,在過去的數年時間里,我跟駕駛幾乎完全不沾邊。但我仍記得上一次試圖考駕照之前,我買了一臺羅技G25方向盤和一張PS3版的《跑車浪漫旅5》(也就是《GT賽車5》)。為了練習開車,我駕駛著法拉利488在紐伯格林北環賽道上飛馳……并且撞車。

在PS3時代,實體版游戲還會送點小冊子之類的周邊,不像PS4游戲大多數只有塑料盒跟光盤?!杜苘嚴寺?》送了一個挺厚的特典冊子,在沒有游戲玩的時候,它伴我度過了不少時光。

豪華版還送一個車模,但當時買不起

但坦白說,我不是很享受《跑車浪漫旅5》,駕駛和飛馳只能給我帶來緊張,而非快感,對于“GT”系列一直宣傳的“汽車文化”也不是很感興趣——我完全不否認它是個好游戲,也羨慕真正享受它的人。當時我有個同學和我一起買了G25和《跑車浪漫旅5》,在我放棄之后,他卻越玩越深,后來轉向了《神力科莎》和其他更擬真的賽車游戲,現在似乎是個業余賽車手了。

3月初,《跑車浪漫旅7》上市了,不過這次的《跑車浪漫旅7》出了點岔子,Metacritic用戶評分直降到了1.7分——它的車輛通過游戲內貨幣CR購買,CR有兩種獲取方式,“肝”和內購。其中價格高一點的車大概要200萬CR,折合20美元。當然也有更貴的,比如邁凱倫P1 GTR‘16在游戲中要360萬CR,36美元,但在前作《跑車浪漫旅競速》里只需要5美元。

《跑車浪漫旅競速》里,這輛車還是挺便宜的

大幅度漲價并不是惡評的唯一原因,畢竟不管內購多貴,玩家都可以通過“肝”規避掉這個消費。但《跑車浪漫旅7》通過一個長達24小時的停機維護下調了幾個最熱門的“刷錢”賽事的收益,同時,作為一個有聯機性質的單機游戲,《跑車浪漫旅7》的絕大多數模式都需要聯到服務器游玩,在停機維護的期間,玩家們沒辦法玩自己花了70美元買的“單機游戲”。

最后,制作人山內一典還發文說明:“汽車的定價是傳達其價值和稀有性的重要因素,因此我認為,將其與現實世界的價格聯系起來很重要。”我是一個跟汽車離得有些遠的人,不知道真正愛車之人的想法,但我相信大部分玩《跑車浪漫旅7》的人都是為了在游戲中享受駕駛樂趣而來的。我們在現實中很難開得到邁凱倫P1 GTR‘16,去紐伯格林北環朝圣也不太容易,但在電子游戲中,這個距離被拉近了??墒乾F在,你跟我講價值和稀有性?

汽車的定價自然是傳達其價值和稀有性的重要因素,我們也會在腦海中認定法拉利488比桑塔納高級……但這都是現實生活帶給我們的,如果剝離開現實世界,只是一輛賣40美元和一輛賣20美元的車,誰又比誰高級到哪里呢?

當時感覺FXX真是神一樣的車

多說一句,我非常羨慕山內一典當賽車手、喝咖啡,偶爾做做游戲的生活……

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<![CDATA[觸樂夜話:你初見打副本之前看攻略嗎?]]> http://www.cj-ic.com/article/288591.html Tue, 22 Mar 2022 17:00:00 +0800 馮昕旸
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

沒想到最近國服《最終幻想14》6.0版本《曉月之終途》上線,玩家圈子里又有了點小爭吵,不是為別的,還是為了那個老生常談的問題——打副本之前要不要看攻略。起因似乎是有玩家發現招募板上都是初見無攻略的招募,而隨機排本的玩家都默認看過攻略,有的玩家認為,對于剛剛上線的新版本來說,這種現象多少有點本末倒置。

開荒要去招募,部分原因來自版本初期治療職業和防護職業的玩家比較少,不開招募排不到人,但是深究原因,也確實有看不看攻略導致的分化的因素。6.0的副本我倒是一篇攻略都沒看過,不過就算我想看也沒得看,因為我在國際服6.0剛上線玩的時候還沒有攻略,大家都是摸著石頭過河。等到國服上線的時候,這些機制我都見過一遍了,自然也就沒了看攻略的必要。國服玩家的情況不太一樣,國際服上線3個多月之后才玩上6.0,這個時候各種攻略都已經成熟了,即使你不感興趣也很難避免在社區看到。

說實話,6.0的副本機制說難也不難,但是說簡單也不太合適,該死還是會死。來到6.0版本,各種副本Boss機制越來越花哨,即使是主線4人副本的Boss都開始出現讓人有點應接不暇的技能了。不怕人笑話,我初見6.0的幾個4人本多多少少都滅過一兩次,更別提8人討伐殲滅戰了。83級的討伐殲滅戰,我和隨機匹配到的玩家都是第一次見,而且當時大家對改版后的新技能循環還相當不熟悉,碰上新機制滅了好多次,幾乎滅到散隊,中間連續分攤的時候甚至用上了防護職業的LB技能——我們最終打完的時候,副本內倒計時只剩寥寥幾分鐘,隊友在聊天框里吐槽“短時間內不想再碰這個本了”。但是大家頂著壓力初見開荒過了本,還是很開心的。很少在副本內聊天頻道里說話的我也禁不住喊了一句:“好耶!”

雖然大家差點滅到散隊,但是每一個人都很開心

所以,如果你問我,我當然是認為新版本初見副本不看攻略最好,見見新機制、新設計還是相當有趣的,雖然大家初見的時候可能會因為看不懂機制而死去活來。當然,如果你想提前看看攻略也沒什么問題,不過也不適合要求沒看過攻略的玩家要有同樣的過本效率。副本機制這個東西,見過和沒見過真的是天壤之別,所以琢磨出來破解機制方法的一瞬間真的很快樂,但沒想出來之前真的可能會花上一段時間,甚至死個幾次都是正常的。

如果是版本中后期新豆芽做主線要打舊副本,那可能為了不過分拖慢別的隨機排本,玩家還是可以看看攻略,但新版本上線,本來大家就是在同一個起跑線上開荒,正常情況下不應該存在什么“打得差麻煩別人”的問題。不過,其實現在已經有更好的解決方案了,就是“親信戰友”系統,陪著你打本的NPC可不會發牢騷,也不會嫌你打得太慢,完全可以跟著他們一起慢慢摸索機制。吉田制作人在之前的直播中還提到要給2.0到4.0的副本逐步都實裝上親信戰友系統,這對于那些害怕在副本中給別人“拖后腿”的玩家來說真的是個福音。

將來所有舊版本副本都會實裝親信戰友系統

《最終幻想14》是個MMORPG,是個由許多玩家一起組成、一起攻略的游戲,所以會有各種不同習慣、不同水平的玩家,也自然會在攻略副本的能力上有不小的區別,很難保證每一次都能碰到和自己實力相當的隊友。能打過零式和絕本的高難玩家當然很酷,但是也有不少打主線的普通副本之外已經沒什么余力的玩家,對于機制的敏感性和理解力可能遠不如那些高難玩家。如果在初見的時候給他們更多寬容和幫助,我相信大家都能收獲快樂。以前總聽說日服的日本玩家“打得菜”“打得慢”,但是我自己去了日服之后,感受到的是那里打本很輕松,即使滅了,聽到的也是“別在意”“再試一次吧”,過本之后,即使是隨機匹配的隊友也會一起開心地慶祝。這種話語讓我感到溫暖。

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http://www.cj-ic.com/article/288591.html
<![CDATA[對談世嘉:如何讓“魔法氣泡”走進校園]]> http://www.cj-ic.com/article/288590.html Tue, 22 Mar 2022 16:38:00 +0800 馮昕旸 或許很少有比日本更熱愛游戲的國家了。目前,全日本的游戲人口已經超過5000萬,占全國總人口的近40%。不過,即使是在游戲文化如此濃厚的日本,在學校這樣的場所,游戲還是顯得有些格格不入。而“魔法氣泡”正在試圖打破這個現狀,走進日本的校園。

“魔法氣泡”(ぷよぷよ)是世嘉旗下的知名消除類游戲系列,如果是老玩家,或許更熟悉另一個譯名“噗呦噗呦”。這兩年,在這個系列游戲的發行商世嘉的嘗試和推動下,“魔法氣泡”逐漸將影響力拓展出游戲圈,讓日本的中小學生在校園中也能觸到它。在課堂上,學生們敲擊鍵盤寫下代碼,電腦屏幕上便出現了可運行的“魔法氣泡”游戲界面;在社團活動中,高校電競部的成員們圍坐在一起,接受“魔法氣泡”職業選手的指導。

學生在課堂上利用“魔法氣泡”學習編程

“魔法氣泡”進校園的事情上了新聞,我們也對這種游戲和教育的跨界混搭產生了興趣。觸樂為此聯系到了世嘉,試圖搞清楚一件事:“魔法氣泡”這樣一款電子游戲,究竟為什么要進入校園,又是怎么成功走進學生課堂的?

大眾的“魔法氣泡”

《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》在全世界賣了近百萬份,只是對大多數中國玩家而言,這款游戲更像是“俄羅斯方塊啟動器”。中國玩家們大多把它當作“俄羅斯方塊”切磋平臺,對這款游戲中的另一部分——“魔法氣泡”,似乎并沒那么熟悉。

“魔法氣泡”的原名“ぷよぷよ”讀作“噗喲噗喲”,在某種程度上,這個擬聲詞揭示了它的玩法:玩家需要排列不斷下落的小氣泡,讓相同顏色的氣泡連在一起達到消除條件——消除時會發出“噗喲噗喲”的聲音。比起《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》這個游戲里的另一半——“俄羅斯方塊”,大部分中國玩家對如何讓這些小氣泡精妙地產生連鎖反應并獲得高分沒什么頭緒。“魔法氣泡”在中國玩家面前的高光時刻或許來自一個個設計精巧的小視頻,通過預先排布設計出的連鎖讓幾百個小氣泡組成文字或圖案,即使不了解玩法的玩家也會拍案叫絕。

許多中國玩家是通過《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》認識“魔法氣泡”的

日本玩家對“魔法氣泡”系列就熟悉得多。初代《魔法氣泡》在1991年問世,1992年推出了街機版,一躍成為少數可以稱得上日本“國民級”游戲的作品之一。根據世嘉的調查,超過90%的日本人都聽說過“魔法氣泡”的大名。如今,除了可以最新世代的游戲機上的《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》,系列中還有《魔法氣泡eSports》這樣面對電競的作品。從大眾玩家到職業選手,有30多年歷史的“魔法氣泡”系列在日本仍然有不俗的影響力。

如今,“魔法氣泡”正在成為校園學習生活的一部分。我們了解到,至少有兩項關于“魔法氣泡進校園的計劃”正在進行中。一個是“魔法氣泡”編程計劃,幫助學生學習編程知識;另一個是“魔法氣泡”高中電競部支援計劃,為高中生們提供技巧指導。

正如我們已經提到的,即使是對游戲文化深入生活的日本來講,電子游戲走進校園也并非尋常。用游戲來教學編程知識是否真的可行,職業選手的指導又能否切實幫到高中電競部,帶著這些問題,我們采訪了世嘉“魔法氣泡”總制作人細山田先生、項目負責人五十嵐先生以及“魔法氣泡”電競選手Piponia,試圖通過他們的視角了解“魔法氣泡”是如何在校園中幫助學生的。

當“魔法氣泡”遇到編程

面對滿面笑容的細山田先生,我因為沒有怎么玩過“魔法氣泡”而顯得有點不好意思。不過在細山田先生的提問下,我還是講出了自己和“魔法氣泡”有關的經歷:在一局《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》中,習慣玩“俄羅斯方塊”的我碰上了用“魔法氣泡”的對手,被對方的多重連鎖打得落花流水,而自己嘗試玩的時候卻一個連鎖也做不出來。

細山田制作人聽了后哈哈大笑:“‘魔法氣泡’的連鎖確實很強!但是也很難,入門之后想要提高很不容易。”之后,細山田和五十嵐先生開始向我們介紹起“魔法氣泡”編程計劃的來龍去脈。

“魔法氣泡”總制作人細山田先生(右)和項目負責人五十嵐先生(左)

以前有句老話說,“21世紀是計算機的世紀”。雖然這么說,但計算機教育什么時候展開、如何展開,各國都在探索中前進。從實際情況來看,義務教育階段學習編程的需求已經逐漸成為共識。在中國,Python編程已經開始進入初中的計算機教學大綱,校外的學齡兒童編程教學課程也并不少見。在日本,編程教育2020年才加入小學必修課程,剛剛開始得到學校和教育機構的重視,但也并不是所有的學校都有足夠的師資來進行編程教學,尤其是部分學校的老師偏向高齡化,歲數較大的老師不太懂計算機,也就沒辦法教孩子們。

“魔法氣泡”編程計劃在這種情況下應運而生。世嘉結合編程教學系統Monaca Education,推出了一套用“魔法氣泡”游戲學習編程的教材。學生通過模仿和學習教材中的代碼,可以編寫和市售版本玩法相同的“魔法氣泡”游戲,還可以在此基礎上進行自定義,制作出屬于自己的個性化“魔法氣泡”。談起編程計劃的意義,五十嵐先生肯定地說:“‘魔法氣泡’編程并非學校編程教學的替代品,而是在學校教育的延長線上進行輔助,幫助孩子提升對編程的興趣。”

“魔法氣泡”編程教材基于Monaca Education系統,用來學習HTML和JavaScript語言

“能在課堂上編寫出大家平時就在玩的電子游戲,尤其是‘國民級’游戲之一的《魔法氣泡》,孩子們肯定會喜歡??!”五十嵐先生告訴觸樂,世嘉還派了有IT開發基礎的“魔法氣泡”電競職業選手來到學校,讓那些在賽場上發光發熱的選手來當孩子們的編程老師。我問五十嵐先生:“為什么要選用電競選手來教學,而不是去找專業編程老師呢?”五十嵐先生的回答很干脆:“這樣不是很有趣嘛!畢竟不是所有人都有機會接受職業電競選手的教學。事實也證明,電競選手來學校上課,學生們都很開心。”

《魔法氣泡》其實是個很難的游戲。初學上手的玩家很難掌握連鎖消除的技巧,更何況參與課程的中小學生了。不過,好在“魔法氣泡”編程課程循序漸進,老師也足夠耐心,讓孩子們逐漸對編程產生了興趣。“其實我們的工作人員也來到了教學現場,協助電競選手們解答學生們的疑惑。遇到不會的問題就會舉手提問,老師忙不過來時就由我們的工作人員來幫忙。”五十嵐先生告訴我們,世嘉相當重視課堂上每一位學生的體驗。

“魔法氣泡”的電競選手在學校內授課

那學生們對這種別開生面的編程課滿意嗎?五十嵐先生連連點頭:“參與過“魔法氣泡”編程課程的學生多數都相當滿意。”他向我們展示了課后問卷中學生們提交的結果,其中最多的聲音是:“盡管學習編程很復雜,但通過課程確實學到了很多。”談起課堂上的效果,一旁的電競選手Piponia也很興奮。Piponia去過30多所學校進行教學,見識了不少學生通過“魔法氣泡”學習編程的場面。“看到學生們盯著屏幕閃閃發光的眼睛就感覺到很欣慰,”Piponia說,“我希望我的工作能真的讓學生們對編程產生興趣,如果他們都能學到東西,那就再好不過了。”

參與了“魔法氣泡”編程教學的Piponia選手

當然,“魔法氣泡”編程課程也并非萬能。這套課程只包含6節課,只覆蓋日本政府制定的教學大綱中對應的中小學生的教學水準,只是對代碼編寫和編程邏輯有個初步的了解,對有更高難度學習需求、想要進一步研習編程的學生來說遠遠不夠。關于課程難度,五十嵐先生說,他們是有自己的考慮的:“日本的中小學生本來也并不熟悉如何操作電腦,對他們來說,‘魔法氣泡’編程課程的難度可能正合適。”

同時,學習編程需要基礎的電腦操作水平和英文讀寫能力。五十嵐先生告訴我們:“一部分參加課程的學生為了能學好編程,開始努力學起英語。”看來學編程也能“曲線救國”,幫英語基礎薄弱的日本學生找到一點學習動力。

上線一年多以來,在網上下載并使用“魔法氣泡”編程教材的人數已經超過10萬,配備“魔法氣泡”編程教學環境的學校也有了上千所,覆蓋全日本超過30萬名中小學生。除了在校生,也有不少成人使用“魔法氣泡”編程教材自學。這應該是不錯的成績單了。不過,世嘉對編程計劃的現狀并不滿足。當我問起這個項目是否會繼續下去時,五十嵐先生回答道:“當然。我們做得還遠遠不夠。在整個日本的教學環境里,‘魔法氣泡’編程還遠遠不是主流,‘魔法氣泡’編程教材目前也尚未入選日本教育委員會擬定的編程教材列表。”

越來越多的學校開始使用“魔法氣泡”編程教材

對于未來發展,五十嵐先生和編程計劃的參與者們有相當的期待:“我們相信‘魔法氣泡’編程計劃會有在日本‘完全制霸’的那一天的——畢竟孩子們都喜歡嘛!”

職業選手和高中電競部

用日本玩家自己的話來說,日本是電競“后進國”,意思是日本的電競目前遠遠落后于世界發展水平。事實也確實如此,和長期蓬勃發展的主機游戲相比,日本的電競氣氛薄弱許多,電競的潮流也和其他地方大為不同——《堡壘之夜》和《斯普拉遁2》是日本高中生最喜歡的電競游戲,全球賽事中最盛大的《刀塔2》和《英雄聯盟》,在日本掀不起太大的風浪。世嘉的《魔法氣泡eSports》在日本也有專業比賽,不過熱度難以和上述熱門項目相提并論。

《魔法氣泡eSports》相當于電競專用版的“魔法氣泡”

但電競文化還是悄然走入了日本的校園。我們曾經報道過,日本的不少高中里已經建立起了以電競為主要活動的社團。這些高校電競部的學生利用社團活動時間練習項目、參與比賽,但目前都沒有取得很好的成績。原因不難想象,高中電競部大多缺少專業指導,學校的老師不懂游戲,外來的老師又很難請來。缺少指導的學生便很難科學地進行訓練,自然也就得不到好成績——尤其是對于像《魔法氣泡eSports》這樣高難度的項目,沒有專業指導很難與高水平選手同臺競技。

“魔法氣泡”高中電競部支援計劃就是為此而創立,試圖解決社團請指導老師難的問題。世嘉以3個月為周期開設“魔法氣泡”訓練營,安排職業選手在線上開辦講座,為來自日本各地的高中生們排憂解難,向他們教授基本操作與常規技巧,幫助學生們入門《魔法氣泡eSports》。

疫情期間無法到校指導,選手們用線上講座的形式教授“魔法氣泡”技巧

我問五十嵐先生:“你們是怎么讓學生們來選擇‘魔法氣泡’作為練習項目,而不是其他更熱門的游戲——比如《堡壘之夜》——的呢?”五十嵐先生解釋說:“不同于其他電競游戲,《魔法氣泡eSports》不需要高性能電腦也能運行,硬件條件較差的學校也能玩‘魔法氣泡’,這是我們的優勢所在。為了更好地協助學校開展活動,我們還為學校提供免費的Steam版《魔法氣泡eSports》軟件。”目前,全日本有61所高中參加了支援計劃,世嘉還將這些學校的學生們聚集起來,為他們開辦特殊的“魔法氣泡”練習賽。

支援計劃的目標是讓參與的學生玩好“魔法氣泡”,并在大賽上拿到好成績,不過現實似乎并不盡如人意。五十嵐先生遺憾地表示:“我們當然希望參與者在全國大賽上登場乃至優勝,遺憾的是,目前還沒有參與計劃的學校登上‘魔法氣泡’比賽的寶座,成績最好的選手也只是當選了所在縣的縣代表。”

原因不難想象。僅僅3個月的線上講座,能教會學生的只有最簡單的技巧。即使是課程中教授的最高難度的“八連鎖技巧”,距離參加大賽需要的高水準仍有相當大距離。“各個學校的網絡和硬件狀況不同,收看講座的效果也參差不齊,這是影響教學的原因之一。有些條件較差的學校沒辦法收看電競選手的直播講座,參與項目很困難。我們下一步希望和各地學校進一步合作,逐步解決這個問題。”

部分地區學校的網絡條件無法收看線上講座

目前來看,“魔法氣泡”高中電競部支援計劃還無法代替長期穩定的指導老師,更偏向于“師傅領進門,修行在個人”。電競選手線上講座,能幫助高中生們學到基礎技巧,不過也只能到這兒了。想要真正在電競中走出屬于自己的路,還要學生們自己找到竅門,加以練習。不過,五十嵐先生認為,這些小選手們和“魔法氣泡”電競一樣未來可期。談起項目未來,他笑著說,“以后越來越多的學生參與到‘魔法氣泡’電競中,我們的《魔法氣泡eSports》沒準也會慢慢變成熱門項目吧!”

屬于學生們的“噗喲噗喲”

無論是編程還是電競,目前計劃也都才實施不到兩年的時間。從結果上其實還看不出明顯成效——使用編程教材的學生在全日本中小學生中仍然是少數,高中電競部本身更是新鮮事物。要想等到“魔法氣泡”這兩個支援項目在日本全面開花,恐怕還要等上幾年時間。

我問了細山田制作人一個重要的問題:“作為編程教學入門的‘魔法氣泡’編程,能教會學生們編程中最關鍵的部分——編程思維嗎?”細山田回答說:“編程思維當然很重要,但那不是靠短期課程能教會的。學生們在我們這里能學到是最簡單的代碼編寫。當學生通過簡單的抄寫代碼、有樣學樣地學過編程知識后,經過長時間積累,才能慢慢領悟真正的編程思維。”或許“魔法氣泡”支援項目也是如此,或許這兩個項目從來就不是什么救急的速成班,而是為將來綻放的花朵身下埋藏的一顆種子。

“魔法氣泡”編程項目更偏向入門,最高級課程也只涉及1015行代碼

我很難不去想象世嘉這兩個項目持續下去,會有怎樣的結果。如今學寫“魔法氣泡”代碼的小學生,將來會不會成為精通程序的專業人士,或者是在自己的工作生活中運用編程知識?現在對著電腦屏幕聆聽職業選手講座的高中生,未來會不會站在領獎臺上捧起獎杯?又或許他們并沒有真的將這一切轉化成自己的專業,但和“魔法氣泡”共同度過的日子能留下一段美好的回憶——對大多數人來說,或許也就足夠了。

“魔法氣泡”編程和高中電競部支援計劃仍在繼續推進,世嘉打算繼續在學生們身上進行更大的投入,讓“魔法氣泡”走入更多的課堂。我不知道這一切是否會實現,我只知道每個在課堂上遇到“魔法氣泡”的學生一定是幸運的,因為他們遇到了真正想用電子游戲實現教育的人。

最后,當一切采訪結束,大家開始閑聊時,細山田制作人半開玩笑地問我:“你說,中國的小學生們會喜歡‘魔法氣泡’嗎?”

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<![CDATA[中國獨立游戲離世界一流還有多遠?]]> http://www.cj-ic.com/article/288589.html Mon, 21 Mar 2022 19:07:00 +0800 董杭葉 對于國產獨立游戲,現在的玩家們有很多想法。

近年進入玩家視野的驚艷之作確實不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球計劃》,在此之前,很難想象一個5人小團隊的作品能夠一度登上Steam銷量榜榜首,在口碑上也一片好評。其它富有個性、讓人印象深刻的作品也有很多,包括像素國風的解謎游戲《山海旅人》,將漢字解謎玩出花的《文字游戲》,還有頗為絢爛的“塞爾達”式冒險《風來之國》……

《戴森球計劃》不僅是開發團隊的成功,也讓許多人看到了國產獨立游戲巨大的可能性

也許是得益于它們留下的印象,當我們現在提到“獨立游戲”,就會將這個名詞和小團隊、實驗性以及某些獨特的作者氣質結合起來。某種意義上,就像是影視界的文藝片。具體到國產獨立游戲,它們往往能填補現在主流的、更商業化的網絡游戲和手機游戲在形式上和內容上沒有涉足的領域,不僅讓行業面貌顯得豐富多元,也給玩家提供了許多新鮮體驗。

現在獨立游戲的面貌其實已經和很多人想象的不太一樣了。是的,極其微型的團隊做出非常有創意的作品,這種最典型的“獨立游戲”一直存在,而且越來越多。不過行業已經發展了不少時間,很多時候已經很難界定一款游戲是否足夠“獨立”。

比如,漢家松鼠工作室的聯合創始人CG在接受采訪的時候,第一反應是他們已經有比較成熟的研發和外包體系,團隊規模也增長了,所以“現在其實沒有那么‘Indie’”。此前引起熱議的《昭和米國物語》背后是完全自主運營的團隊,但他們要做成這個游戲也需要很多外部支持?!栋涤盎鹁娉恰芬彩呛苌俚囊蝗喝俗约鹤龀鰜淼膯螜C游戲,但他們又是受到索尼“中國之星”支持的項目,所以他們到底算不算“獨立”呢?

因為他們的作品氣質獨特,初創的時候團隊規模也確實小,所以在玩家們眼中,還是多少會賦予他們這樣的標簽。

只能說,獨立開發者們現在面臨的狀況,以及他們在整個環境中的位置和與其他團隊的聯系,都處在變化之中,很多時候和人們的印象不太一致?,F在的具體情況如何,他們所面臨的困境和所能獲得的支持,還需要他們自己來表達。

穩健地生存

“獨立開發者們想要做成一款游戲,確實需要些機遇和運氣。但一個腳踏實地的,想要做出東西、做出好東西的開發者,雖然確實會面臨一些壓力,想餓死也不太容易。”郭星告訴觸樂。他的團隊長期不足10人,目前在持續維護的《輪回深淵》是一款2D“塞爾達”式Roguelike游戲。游戲的畫風很酷,玩法也是國內團隊很少涉獵的類型。

郭星成為獨立游戲制作者,到現在已經10年了。當時的環境和現在確實天差地別。不說別的,就說現在這些非常成熟的“Unity”“虛幻”引擎之類的商業化的、易用的開發工具,那時都沒有。“那時候好像還在Java ME的時代,很多人還在使用功能機。以前開發游戲的狀態就是,沒有成熟的工具,沒有可參考的方案,什么事情都要自己探索,就像開個車連車輪都要自己造。”

《輪回深淵》是郭星的團隊自身特別熱愛的游戲類型,他們也一直在試圖進一步優化它

至少,從創作的便捷性上,郭星覺得更新生代的獨立開發者們趕上了好時候。不光是前文提到的商業引擎,還有大量的商用素材、解決方案,甚至主流的腳本和功能都不用開發了,都有現成的可以進行復用。“像很多學生都能自己下載一個‘虛幻’引擎里的樣例工程,跑起來之后看起來還挺像樣的。”

不過,即使拋開工具上的限制,郭星在入行之后才意識到做游戲實際上有多么復雜。尤其是,要做一款有完成度的、能夠讓人一直玩下去的游戲是一個多么漫長的過程。“真的要花很多成本去打磨,要么是錢,要么是工期。”哪怕是目前看來已經相當不錯的《輪回深淵》,當他們想要進一步優化它,給它加上更多有趣的東西,卻發現因為最初一些基礎設想的限制而很難實現。

所以,獨立開發者們的作品不是一蹴而就的,也不是靠著一時的靈感和才華就能開發出來的。“我越來越意識到,在這漫長的過程里面,怎么去讓團隊可持續地穩健地去做這件事非常重要。這其中包括怎么靠做游戲來養活自己,在業內怎么去和大家建立一些聯系,了解一些有用的信息等等。”

曾經感動大量玩家的AVG游戲《揀愛》的開發者亞恒并沒有經歷過10年前那樣的環境,可他入行的時間也不算短,有5年了。5年前,正是國內獨立游戲有所起色的時候,但還沒有現在這樣多樣化,而且時常出現驚艷之作的勢頭。即便如此,這個領域對亞恒的吸引力遠遠超過他當時的工作。

《揀愛》是一款氣質獨特的AVG游戲,清新溫暖的故事感動了不少玩家

“我原來是給汽車里面的那種綠色基板寫程序的。那種程序其實也很復雜,但是沒有電腦程序那么復雜。”亞恒解釋說,“我當時就專門做汽車上電動門的程序。不過呢,我到現在連駕照都沒有,所以可想而知,我有多喜歡汽車……”這樣的上班族生活很快就讓他感到厭倦,不知道每天自己坐在辦公室里干什么,反正那些事情別的工程師來也一樣做。“就感覺中年危機提前到來了。”

不過,亞恒一直對游戲很感興趣,就利用業余時間學了一些游戲引擎的知識。“當時甚至還沒用‘Unity’,都用的Cocos之類的。”再后來,他看到了一些獨立游戲大電影,又去參加了一些Game Jam,逐漸將游戲開發變成了自己的主業。

當然,在這個過程中,亞恒也面臨某種意義上的“幻滅”和生存壓力。雖然家里人很支持,他也開玩笑說,就連李安當年也靠老婆養了好幾年,“但我肯定沒李安那么厲害嘛”。

亞恒從當時最有可能獲取收入的4399入手,做一些他覺得自己能做得到的小體量游戲。但是他很快發現,哪怕是4399,也只有特別頭部的一批開發者能有還算過得去的收入。而且他們制作的東西也非常流水線。“那我要是一直做那些東西,和回去上班又有什么區別呢?”

所以,亞恒還是把目光轉向了自己真正喜歡的,也就是Steam上的那種單機游戲的類型。這個過程經歷了很多艱難的摸索。

“剛開始也不是特別懂。我們在《揀愛》之前其實有一個別的項目,開發周期也不短,已經做了有一年多的時間,但中途砍掉了。因為我們在實際操作之后,對游戲設計的理解提升之后,發現剛開始想的創作方向有點問題。再加上我們逐漸了解了Steam的生態,開始考慮做什么品類才有更多生存機會……精準平臺跳躍加講故事這類小眾上再加小眾的肯定不行。后來,我們在一個Game Jam上做了《揀愛》的Demo,從那個反響來看,覺得繼續把它往下做的可行性更高。而且當時我存款見底了,就跟小伙伴們商量了一下,選擇了轉而把《揀愛》這個項目繼續下去。”

事實證明當時的決定是正確的。“至少現在我可以全職做游戲養活自己,”亞恒說,“不過另外的伙伴是兼職,因為我沒辦法提供給他比上班更高的收入。”

溝通、交流和支持

在和獨立開發者們的交流中,會發現他們多少會提到自己走過的彎路。這些彎路很多時候并不是單純的水平問題,而是經驗或者理念上的問題。

這可能是國內的開發環境和國外相差比較大的地方。大型展會、交流會從前比較少,大家都各自悶頭干活,單打獨斗的意味很濃。

“交流肯定非常重要,”郭星說,“首先是信息上的。就像我剛才說的,現在很多開發工具已經很成熟了,也有一些很完備的解決方案。但有些新開發者或者新人了解的信息都比較少,他們不知道有些輪子已經被人發明過,而且做出來了,還非常好用。”

亞恒非常贊同這一點。“我也是參加了很多交流會,和其他開發者們聊過之后才知道,原來版號是要這么操作的,原來注冊公司是要這么操作的……慢慢地就學習到一些東西。”

像ChinaJoy這樣的展會能為開發者們提供不少交流機會

不光是開發本身,發行、渠道這類更商業化的東西可能是很多開發者更需要了解的。“當時我們遇到的最大的困難是想讓《揀愛》上手機端,這個當然是出于銷量的考慮啦。我們最開始在Steam上是自發行的,但是到了手機端,就發現問題很復雜??赡堋稈邸返臍赓|有點特殊,體量也比較小,我們想找的比較有規模的發行商都不太樂意。但愿意簽的發行商呢,我們又不太樂意,感覺很多都不是很靠譜。”

這側面說明了目前國內游戲行業確實還不太成熟,有一些亂象。缺乏經驗的開發者有時候會發現自己面對合作方不結款,或者開出索要代碼之類的無法接受的條件。“拉投資的時候也是,會面臨很多要求。”郭星也提到了類似的事情,“其實單論機會,各種拉投資的機會真的不少。也有很多就要談成,但我們權衡之后還是拒絕了的情況。因為我算是比小開發者做得年頭更久一點點,意識得到什么事都是有代價的,你要學會自己取舍。什么時候需要去進行交換,交換時能夠付出的代價是什么,一定要堅守自己的原則。這一點非常重要。”

畢竟游戲從開發到讓玩家們能玩到,中間要經過很長的一段鏈條,不可避免地需要一些商業上的考量。而一些面向學生團體或者中小團隊的比賽、展會和交流活動,往往能在這個過程中扮演相對更純粹的角色。

亞恒、郭星和漢家松鼠工作室都在GWB騰訊獨立游戲大獎賽(原為GWB騰訊游戲創意大賽)中得過獎。從2019年起,已經有30多個中小體量的獨立游戲在這個比賽中獲得不同獎項。“這種獎金比較高的比賽,對開發者的幫助會比較直接。”郭星說,“因為它不需要團隊付出任何額外的代價,大家只要認真地做好自己的事情,把游戲提交上去,一旦獲獎,就能獲得獎金。”

在獎金之外的其他支持也很重要。“而且當時不是沒有發行商愿意簽我們嗎?后來也是接觸到騰訊,他們說可以幫我們在移動端發行,開出的條件也比較簡單,就是把游戲出一個H5版本。”亞恒說。發行的同時,他們獲得了一些在移動端的宣傳,移動端的知名度也帶動了游戲在Steam上的銷量。

除此之外,媒體的關注和平臺的支持能讓大家的作品真正被看到。“應用商店、一些平臺的推薦和我們工作室的存活息息相關。”CG說,“因為我們根本覆蓋不了商業化買量的成本,只能靠他們帶來的曝光和流量。”

所以,更加規范化、機構化的支持,也許能為開發者們提供更多便利和安全感。不管是游戲創意大賽、沙龍活動,還是應用商店和渠道,都是開發者們需要的橋梁。而且,從近年的各種活動、演講、大會的主題都能看出來,大家聊的話題都很務實。怎么統籌一個項目?從什么地方入手宣傳?服務器承載力、畫面優化等技術問題怎么處理?越務實,干貨越多,為開發者們帶來的好處也就越切身。

變化與進步

“除了工具上、物質上的支持,我覺得心理上的支持也很重要。”郭星補充道,“開發游戲這件事,如果不是在那種大平臺、大廠商里面,其實整個開發組就幾個人,甚至有可能就自己每天憋著干活。人畢竟是一個社會性動物,有機會和志同道合的人溝通交流的話,對保持一個健康的心理狀態其實也是非常有幫助的。”

這種交流的機會在近幾年明顯增多了。如果說從前可能一年難得有一次比較大的展會沙龍,現在幾乎每個月都能碰上類似的活動。

亞恒感覺到,最近獨立游戲界不管是作品本身的質量,還是開發者的素質都有很大的提升。“一個是獨立游戲發展也有這么些年了,在這個時間點推出第二作、第三作的開發團隊越來越多。他們在技術和設計上的積累一定會反映到作品中,是新人短時間內很難追上的。另外一個方面是,很多開發經驗非常豐富的人轉行進來了。他們可能之前參與過商業游戲,或者在別的領域有很豐富的經驗……這些人相對于我們這種半道出家的,肯定是有很大優勢。”

總之,“開發獨立游戲的門檻越來越高”。這對玩家來說肯定是好事,也會讓國產獨立游戲呈現出更豐富、更吸引人的面貌。

GWB獨立游戲孵化器開發者沙龍中匯聚了不少充滿熱情的開發者

郭星覺得,不管是有志于成為獨立開發者的年輕人,還是對廣泛意義上的“獨立游戲”寄予厚望的普通玩家,最重要的還是要認識到做游戲是件腳踏實地的事。“我們不是做先鋒藝術的,也沒有多勇于開拓什么的。我們就像數字時代的互聯網農民,能好好地努力耕耘自己的一畝三分地,完成自己的使命和目標,就已經特別好了。”

亞恒現在的想法也非常務實。“《揀愛》確實是一個自我表達比較多的作品,從銷量上看也算比較成功。但是我做到后來發現,有很多地方還需要磨礪,尤其是技術上有點‘半桶水’……”現在,他以程序的身份加入了另外一位開發者主導的獨立項目,開發一款三國題材的游戲。“我想把程序這方面的技能點給點夠了,再回到我自己擅長的游戲當中。到時候我也許就能不再為技術這種我根本就不想為它煩惱的事情而煩惱。”

漢家松鼠工作室雖然已經在規模上有所發展,不再將自己視作嚴格意義上的獨立團隊,但他們始終有自己的堅持。“如果把一個團隊看作一個真實存活的‘人’的話,我認為這個‘人’保持自己的行為一致性以及活出真實的自我最重要。”CG總結道,“換句話說,我認為獨立游戲開發者或者中小型團隊應該做自己真實的表達,做團隊自己喜歡的、懂的類型的游戲,用熱情去探索和彌補一些商業游戲沒有做到的、做得不夠好的領域,嘗試創新和迭代某些玩法。我想這也是作為玩家最期待的東西:你們做的東西首先是你們自己喜歡的,然后可能可以感染到我。”

這也許正是獨立游戲,以及獨立游戲開發者的存在對業界的意義。

《部落與彎刀》在做一些商業性的嘗試,不過整體氣質依然十分特殊

回到開篇提出的話題,中國獨立游戲離世界一流還有多遠?從結果來看,中國獨立游戲在國際上已經獲得了初步的、亮眼的成績。那么小型的《戴森球計劃》,相對中型的漢家松鼠工作室,乃至之前引發熱議的《昭和米國物語》都是如此。這離不開發者們自己的努力和堅持,也說明整體的開發環境的確是在不斷進步的。就像前文提到的開發者們說的,其實基本的溫飽問題已經解決了,開發工具愈加多樣,也有更多經驗豐富的人愿意加入獨立開發的行列。那么剩下的呢?還需要什么呢?

從開發者們的反饋來看,可能還是最務實的那些,創作本身之外的各種事情的解決方案,包括技術優化、發行渠道、版號,以及宣傳之類的問題。作品的點子再驚艷,如果無法被人看到,或者充滿了因為成本所限導致的表現問題,很容易被玩家們詬病。而這方面也許是大廠商,包括發行商的強項。獨立開發者們非常希望能在對創作干涉盡量少的情況下,獲取這些支持。

總而言之,我們也許可以將整個游戲業界看作一個動物世界一般的生態系統。當中會有更大型的、更強壯的動物,也有更小型的、更靈活的族群。當然,還有支持性的、逐漸能真正能滿足開發者需求的環境。既然是生態系統,除了競爭,肯定還有共生,就像自然界中許多族群也有非常順理成章的合作關系那樣。

這也是很多大廠正在嘗試做的。我們比較熟悉的可能有indiePlay,還有一些面向學生團隊的獨立比賽和Game Jam。而由騰訊游戲學堂舉辦的GWB騰訊獨立游戲大獎賽則著眼于相對更成熟的作品,有點像面向上下游廠商和潛在玩家的新品路演。

GWB騰訊獨立游戲孵化器致力于幫助獨立團隊解決一些務實的問題

對開發者而言,除了能收獲媒體曝光和獎金,更重要是一個讓他們把作品做完、做好的助力。GWB就依托騰訊游戲的技術與專家資源,幫助許多獨立游戲團隊解決了他們在研發過程中遇到的問題。

相信,當中國獨立開發者的生存環境越來越開放、包容,技術上的差距也逐漸追平,國產獨立游戲的面貌肯定會更加繁榮。成為世界一流或許只是時間問題。

“在我還沒有完全入行的時候,我就發覺自己很羨慕那種認真做游戲的人的狀態。當然我不是說他們真的是看上去那樣……”亞恒說,“但是,從我這種旁觀者的眼光去看,他們留下的作品就像是他們自己的一部分,代表你曾經在這個世界上存在過。換成我的話,就會覺得自己這輩子值了。”

在國產獨立游戲現在和未來的環境下,也許開發者們將會擁有更多機會去實現這樣的愿望。

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<![CDATA[觸樂夜話:世界末日]]> http://www.cj-ic.com/article/288586.html Mon, 21 Mar 2022 18:01:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

總有一些掛念的人(圖/小羅)

我在游戲里經過了多少次世界末日?

說實話,這個問題就像《JOJO的奇妙冒險》里大反派迪奧那句經典臺詞:“你還記得自己吃過多少塊面包嗎?”答案從它被問出來的那一刻就非常明確了——不計其數。

游戲熱愛塑造世界末日,不論是在毀滅前夕急需玩家拯救,還是毀滅之后玩家在廢土上艱難求生。而我們也能輕而易舉地列出許多優秀作品,甚至可以把它們按照不同的毀滅方式分好種類——戰爭、細菌、病毒、輻射、AI失控、外星人入侵……主人公們或主動或被動地拿起武器,在確保自身安全(這里往往會有無數主角光環為玩家保駕護航)的同時還要肩負起揭露陰謀、拯救世界,或者至少不讓事態進一步惡化的任務。

僵尸是各類世界末日主題游戲里最常出現的敵人之一。這也不難理解。不論那些僵尸是被細菌、病毒感染,還是受到輻射變異,被外星人控制,對抗“非人類”總能讓人獲得一種安全感,哪怕是在危機四伏的環境中。正如僵尸,以及所有像僵尸一樣喪失了自我意識的敵人會不分青紅皂白地攻擊我一樣,我面對僵尸也能夠毫不猶豫地下手擊殺,盡管劇情可能會在這里安排一個剛剛變異成僵尸的親人或朋友,他們甚至是為了保護主角才罹難的,但我仍然可以用“他們已經不是原來的那些人了”來說服自己,而“背負著他們的感情活下去”也是主角的責任。

“末日”的目標首先是“生存”

還有一些游戲把重點放在了末日背景下人與人之間的對抗上。在工業文明幾乎被毀滅殆盡的環境里,人們為了為數不多的資源明爭暗奪,也顯得十分合理。生存被刻畫成了一場零和博弈,與可見的怪物和惡劣的環境相比,人心才是最可怕的。一些支持多人在線對戰的游戲——比如《DayZ》——里,最需要提防的是其他玩家。不過,無論是單機還是多人,這類游戲同樣會給玩家展現人性光輝一面的機會:明知會損失資源或者遭遇背叛,但我還是想力所能及地幫助別人。就算好心沒得好報,至少還有讀檔重來的機會嘛。

不論如何,我喜歡在游戲里體驗世界末日的感覺。不僅因為游戲本來就有構建虛擬場景、能現實所不能的功能,還因為游戲始終會用玩法設計將我保護在一個安全的范圍之內——哪怕我在現實中不會使用任何武器,游戲里遭遇僵尸時也能熟練地握緊手柄開槍;現實中要空手在地上挖個洞都不容易,而游戲里一個像模像樣的避難所可能按下幾個鍵就能完成;假如你擅長操作,或是吃透了玩法,甚至可以把廢土世界變成真正的狩獵場——這也是游戲的樂趣。

即使環境嚴苛,也可以選擇做個好人

但是偶爾,真的只是偶爾,我也會想,假如我在游戲里也像現實中一樣,人生中大部分時間生活在城市里,幾乎不具備任何致命攻擊和野外求生技能,那么很可能連成為NPC的機會也沒有,大概率只會是主角前進之路背景里的一個色塊,或是背景描述中的一句話吧。

從這個角度看,我喜歡在游戲中的末日世界冒險,某種意義上也帶著一種隔岸觀火式的慶幸——在內心深處,我會認為那些導致世界末日的因素離自己還相當遙遠。

正因如此,當有些東西突然接近,或是讓人感受到它們其實沒那么遙遠的時候,許多游戲中的場景就變得愈加曖昧起來,在真實與虛構的邊緣提醒著我們:盡管很多東西我們無能為力,但至少不要成為自己討厭的那種人。

如果現實中的我穿越進游戲,可能都堅持不到新手教程結束

疫情初期,我采訪過一些游戲開發者。其中有一位喜歡“世界末日”題材,打算制作一款僵尸橫行、動作爽快的新作,還找了不少同類游戲作為參考。但當疫情到來時,那些游戲他一個也沒有打開過。他說,每當他想玩,家人都會感到難受,“很容易觸景生情”。

3年前,我采訪過一位把外國游戲翻譯成俄語的俄羅斯姑娘。她住在圣彼得堡,養了一條可愛的小狗。采訪過后,我們逐漸淡了聯系。但在今年2月之后,我又想起了她。我擔心她,也擔心所有被卷入戰爭的人。我向她發去了一封郵件,又隱隱擔憂她的回復。

幾天后,我收到了她的回信。她寫道:“不幸的是,(戰爭)也影響了我的家庭。但我相信一切會好起來,一切一定都會好起來。照顧好自己,沒有什么比健康更重要,不論是身體還是心靈。”

我不知道這樣的日子什么時候是個盡頭,但至少現在,希望每個人都能照顧好自己。

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<![CDATA[2022 GWB騰訊獨立游戲大獎賽正式啟動,讓游戲的創意與價值被更多人看到]]> http://www.cj-ic.com/article/288588.html Mon, 21 Mar 2022 17:26:00 +0800 董杭葉

騰訊獨立游戲大獎賽

3月21日,由騰訊游戲學堂發起的2022 GWB騰訊獨立游戲大獎賽正式開啟報名。本屆大賽將聚焦獨立游戲領域,發掘并呈現優質的游戲產品與團隊,幫助有情懷的開發者獲得成功。同時,賽事也將延續“Game Without Borders(游戲無界)”的宗旨,為全球游戲開發者搭建一個開放的游戲創意合作平臺,助推行業多元生態與游戲價值傳遞。

今年大賽邀請了47位游戲制作人、學者專家及資深玩家參與評選,在獎項設置的維度更加豐富,希望發掘更多在玩法創意、敘事表達、美術設計,以及社會價值等方面的高潛力作品,并給予獎金與資源加持,讓更多優秀的獨立游戲作品被看到。

大賽報名二維碼

深耕獨立游戲賽道,幫助開發者面對機遇與挑戰

當下獨立游戲領域機遇與挑戰并存。得益于市場發展和用戶需求的不斷升級,游戲產品在細分品類上愈加多元化發展,創新型玩法與垂直賽道的機會開始增多。同時,像《戴森球計劃》《暗影火炬城》等越來越多國內開發者的優秀作品,受到了全球玩家的喜愛。

但對國內數以萬計的獨立開發者來說,能真正實現商業成功的仍是少數。畢竟在獨立游戲作品強烈的自我表達背后,往往意味著更小的團隊、更大的風險,如何在當下飽和、混雜的游戲市場中突出重圍,成為懸在他們頭上的“達摩克利斯之劍”。

作為旨在助力游戲人成就夢想的騰訊游戲學堂,從2016年開始連續舉辦GWB騰訊游戲創意大賽,并從2021年開始重點加碼獨立游戲領域,吸引了來自全球45個國家,超過2470個游戲作品參賽,發掘并扶持了眾多優秀作品。

其中,前段時間剛上線Steam便收獲94%好評率的《文字游戲》,在去年GWB騰訊獨立游戲大賽中獲得金獎與最佳玩法突破獎。這是一款以漢字解謎為核心玩法的游戲,通過對漢字語序、筆畫的拆解組合,加上富有感染力的故事、印象深刻的音樂,讓經典RPG冒險有了全新的體驗,也為扎根中國本土文化的游戲設計與表達開拓了新的方向。

《文字游戲》

另一款在去年大賽中獲得銅獎,以及最佳音樂音效獎、最佳國風文化獎的2D冒險解謎游戲《山海旅人》,不僅塑造了眾多耳熟能詳的妖怪故事,還融入了算盤、桿秤這些極具中古特色的元素,搭配結合水墨畫與像素風的視覺設計,形成了屬于自己的獨特風格。這款游戲在去年9月發售后,就立刻引發了微博、Taptap等平臺玩家的不錯反響,B站上《山海旅人》相關視頻最高點擊量超過了100萬,在Steam上至今依然保持著97%的好評率。

《山海旅人》

除此之外,歷屆大賽獲獎者中不乏口碑與創新雙贏的精品之作,例如由胖布丁工作室開發的解謎冒險游戲《南瓜先生2:九龍城寨》,國產Roguelike匠心之作《霓虹深淵》,以及在海外收獲大量玩家好評的《Liberated》《Cloudpunk》等作品。

《南瓜先生2:九龍城寨》

《霓虹深淵》

《Cloudpunk》

47位資深專家評委參與,幫助更多優質作品脫穎而出

今年,大賽分別邀請了來自騰訊互娛多個工作室群的游戲專家、國內知名游戲廠商創始人、具有豐富經驗的獨立游戲制作人、資深游戲媒體人及主播,以及從事相關領域研究的高校學者,對參賽作品進行多維度、多視角評審,讓每一個參賽作品得到充分展示機會。

本屆大賽攜手WeGame和微博,首次推出用戶選擇獎。讓大眾玩家通過參與內測體驗,投票選出自己所喜愛的游戲作品。用戶選擇獎的設置,讓優秀作品在比賽期間即走進大眾視野,也能讓更多玩家參與到GWB騰訊獨立游戲大賽的賽程中,見證參賽團隊的成長。

賽事流程

賽事獎項全面升級,探索游戲創意的更多潛能

為了鼓勵更多游戲玩法的創新,發掘不同垂直賽道的優秀作品,本屆賽事的獎項評委維度將更加豐富,共設立了12個獎項。其中包含金、銀、銅與社會價值4個特別獎項,最高獎金達50萬元。另外,還設立最佳玩法突破、最佳敘事表達、最佳視覺風格、最佳迷你團隊、最受商業化期待、制作標桿獎等,以幫助更多具有創新亮點的游戲作品被更多人看到。

同時,今年大賽首次將社會價值獎的獎勵金額提高到30萬元,以鼓勵開發者將游戲的技術能力與玩法敘事與現實生活相結合,發掘游戲的社會正向價值與應用潛力。

賽事獎金

長線資源加持,全周期助推產品取得成功

隨著市場與玩家的不斷成熟,獨立游戲想要獲得商業成功,不僅需要提升研發實力、豐富游戲內容,還需要應對產品上市后的推廣運營等壓力。

大賽期間,騰訊游戲學堂與GWB組委會將不定期舉辦開發者沙龍、鼓勵開發者與行業專家面對面交流,解決游戲研發中的難題,幫助產品實現更好優化。此次比賽的獲獎作品與高潛力項目,將獲得優先簽約機會。在游戲研發到成熟上線的全過程中,GWB還將提供更全面、專業的技術及資源支持。

賽事組委會將對優秀的參賽作品持續報道,了解研發背后的故事,幫助其提升玩家認知與行業曝光。并聯動騰訊游戲、騰訊游戲學堂、Wegame、微博等合作伙伴,通過打造有趣的玩家運營活動,幫助好游戲走向臺前,與用戶連接。

賽事資源

正如騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳在此前采訪中曾表示:“游戲行業的良性健康發展,離不開對創意土壤的耕耘。我們希望從創新、創意、創作等不同維度,為中國游戲行業的可持續發展添磚加瓦。”

GWB騰訊獨立游戲大獎賽與騰訊獨立游戲孵化器也將一如既往,通過豐富的行業賽事活動與資源扶持,為獨立游戲團隊掃除成功路上的各種阻礙,讓有情懷的游戲開發者獲得更多商業回報,讓優質的獨立游戲作品被更多人看到。

關于騰訊獨立游戲孵化器

騰訊獨立游戲孵化器是騰訊游戲學堂在2020年底新成立的組織,負責協調騰訊游戲各相關部門的孵化資源,實現高潛獨立游戲的全程孵化。幫助獨立游戲團隊解決難題、提升品質、獲得成功,促進游戲行業多元生態的整體發展。

關于騰訊游戲學堂

騰訊游戲學堂成立于2016年12月,致力于打造游戲知識分享和行業交流的平臺,通過游戲行業專業人才培養、高校產學研合作、行業交流及開發者生態建設等,推動游戲行業良性發展,助力游戲人“成就游戲夢想”。

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<![CDATA[周末玩什么:“馬車8”新賽道,“P4”衍生格斗,懸疑類互動電影]]> http://www.cj-ic.com/article/288584.html Sat, 19 Mar 2022 15:00:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

馮昕旸:《馬力歐卡丁車8:豪華版》(Switch)

關鍵詞:競速、歡樂、經典、新增賽道通行證

一句話推薦:再來陪我跑一圈吧!

作為Switch平臺真正的“殺手級游戲”,《馬力歐卡丁車8:豪華版》(Mariokart 8 Deluxe)可以說Switch玩家幾乎人手一份,但這畢竟是一個繼承自Wii U的遺產游戲,對于想要玩玩新“馬車”的玩家來說,終歸還是需要一些新內容的。

雖然可能近期內不會有新的“馬車”游戲,但好消息是包含48條賽道的新增賽道通行證已經開始推送。這些賽道來自從SFC時代到手游版的歷代“馬車”。本周已經推送了包括“強力杯”和“招財貓杯”兩個大獎賽的8條賽道,分別是來自N64版的巧克力山、GBA版的空中花園、DS版的蘑菇山脊路、Wii版的椰子廣場、3DS版的奇諾比奧賽道以及手游《馬力歐卡丁車巡回賽》的巴黎兜風、東京賽道和忍者道場,目前已經可以游玩。

新賽道的紫色背景和原先不同

由于這些賽道都來自過去的“馬車”游戲,所以設計上和《馬力歐卡丁車8:豪華版》原有的賽道有所不同,沒有反重力飄浮賽道部分,不過能在Switch平臺玩上這些經典賽道也有十足的趣味。其中手游版的賽道設計相對來說更加豐富有趣,“招財貓杯”的忍者道場賽道充滿各種機關和高低差平行賽道,玩起來變化性更強,也更能激發比賽時的樂趣。

空中花園賽道十分夢幻

忍者道場是這一彈中最有趣的賽道

《馬力歐卡丁車8:豪華版》新增賽道通行證售價169港元,任天堂Switch Online高級會員可以免費下載游玩。需要注意的是,本次更新的只是第一彈的8條賽道,后續賽道將在2023年底前陸續更新完畢。周末如果沒辦法出門,不如在線上和朋友們來幾場新賽道的“馬車”比賽吧。

袁偉騰:《女神異聞錄4:無敵究極后橋背摔》(多平臺)

關鍵詞:格斗、青春、校園、女神異聞錄 

一句話推薦:“P4”又回來了!

在我的印象中,八十稻羽是一個典型的日本城郊小鎮。這里有不算發達的基礎設施,居民的娛樂活動簡單,與電子設備的互動少,投身到大自然的機會更多。人們的生活傾向于中心化,圍繞超級購物商城“朱尼斯”展開。小鎮不大,周圍的居民既是鄰居,也是朋友。走在街上都是認識的大嬸、老伯,書店老板的店營業的年頭比我的年齡都大。

我曾在《女神異聞錄4:黃金版》中度過了一段非常愉快的時光,認識了花村陽介、里中千枝、天城雪子、巽完二等許多善良又有趣的人。游戲結束后,我懷念和他們的冒險。那是在深夜時分,屏氣打開電視,等待它揭示靈異事件的下一個受害人……我想要再次回到八十稻羽。

《女神異聞錄4:無敵究極后橋背摔》(Persona 4 Arena Ultimax)滿足了我的期待。這是一款2D格斗類型的“女神異聞錄”衍生游戲,誕生于2013年,本周,它的復刻版發售了。本來我以為這只是一個套了“P4”皮的格斗游戲,就像之前的幾款炫舞游戲一樣,但實際上,游戲加入了“故事模式”,劇情讓我迅速地找回了初次游玩原作的感覺。具體來說,“P4U”講述了鳴上悠重新回到八十稻羽,和好朋友重新經歷冒險的故事。

好懷念!

游戲的背景設定在原作劇情結束的兩個月后,出于某種理由,小熊發狂似地把大家拉入了“電視機里的那個世界”,并且要求所有人互相格斗。小熊的狀態看著不太正常,但鳴上悠說不清楚具體發生了什么,他能做的只有一路打過去,弄清楚事件背后的真相。

這樣的劇情聽著有點狗血,但實際上,游戲本篇中就借著“午夜電視”搞出了許多荒唐又令人啼笑皆非的操作——說實話,我還挺喜歡這種無厘頭風格的。

兩字一槽點

夸張的UI與字體

游戲的格斗環節還不錯,有點像是復古的像素風格,操作上的手感……無功無過吧!最棒的地方是可以自由操控人格面具,釋放強力的技能,許多原作中可愛的角色也悉數登場。本作在定位上還是一款粉絲向作品,劇情也是緊接著原作的結尾,我強烈推薦上手前先通關原作游戲。

目前游戲已經登陸PS以及Steam、Switch平臺,支持中文。

(游戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

楊宗碩:《Tunic》(多平臺)

關鍵詞:可愛、挑戰性、冒險

一句話推薦:小狐貍大冒險。

距離《Tunic》首次公布已經過了幾年時間,終于,這個受人期待的、看起來是“塞爾達”式的小狐貍冒險游戲正式跟玩家見面了。

之所以說“看起來是”,首先是因為它的賣相的確像“老塞爾達”,實際玩下來的前十幾分鐘也很“老塞爾達”。山青水碧,鳥語花香,主角還是個一手拿劍、一手拿藍色盾牌的小狐貍……誰知道后來突然就要受苦呢。

當你玩了超過半小時后就會明白,《Tunic》是個“銀河戰士惡魔城”游戲,雖然畫風很可愛,但玩起來特別“魂”,而且制作人一定是宮崎英高的粉絲。這里有回血和記錄的“篝火”、可以在死亡位置找回的“魂”、能在篝火處補充的“元素瓶”,甚至還有跟“病村”“腐敗湖”差不多的“毒氣采石場”,或者寶箱邊上鉆出來的5個大蜘蛛……最后這兩個其實大可不必。

你說這個載入界面不是月光大劍我是不信的……

甚至,你在《Tunic》里要做的第一件任務,就是敲響東西兩側的大鐘——玩過《黑暗之魂》的人一定知道我在說什么。

我們整體說說游戲吧,《Tunic》是個有點像2D“塞爾達”的動作冒險游戲,也有很多RPG的成分,武器、裝備、道具都是能收集和更換的。很多道具也分散在地圖的角落里,玩家可以通過小道或解謎收集它們。此外,游戲還有戰斗要素,操作包括走位、平砍、魔法和翻滾,挺硬核的,整體看來也還算有意思。

按住LT鎖定,X、Y、A攻擊,B鍵翻滾

此外,游戲的引導部分也值得一提,一方面是它的“實體”說明書非??蓯矍倚缕?,但另一方面,語焉不詳的內容也造成了一些困擾——在《Tunic》里,主角小狐貍像一個不識字的小朋友,很多東西都讀不懂,比如道具的名字、操作的方法,這些東西會通過某種自造文字寫在游戲中,隨著劇情推進,玩家能讀懂的信息會逐漸增多。這本身是個很有趣的設定,但前期缺少引導也會讓初學者體驗變差。

這已經是字多的一頁了

《Tunic》目前登陸Steam和Xbox平臺,皆支持中文。Steam國區售價90元,Xbox版首發加入了XGP。游戲目前評價相當不錯,Metacritic均分85。如果你希望享受可愛畫風的同時有所挑戰,那么《Tunic》是個好選擇,但要是被《艾爾登法環》擊穿了想要尋求慰藉,建議稍等幾天再玩……

祝思齊:《空中王國》(Steam)

關鍵詞:建造、模擬經營、空中旅行

一句話推薦:浮空城市建造模擬器。

城市建造和經營類的游戲并不少見,我也玩過一些。主要內容大概都差不多:規劃地塊,分配勞動力,確保建造資源、食物飲水、科技研究之類的各種要素平衡發展?!犊罩型鯂罚ˋirborne Kingdom)的套路也差不多。但它將整個城市搬到了空中,就使得整個體驗非常不一樣了。

最顯著的特征當然是富有阿拉伯風情的美術和音樂風格,讓整個游戲從開場CG開始就充滿了《魔毯》一般的童話色彩,賞心悅目。

城市核心為整個空中建筑提供升力和推力

將城市搬到空中確實帶來了不少需要處理的新元素。比如你雖然不需要考慮土地面積,但需要考慮整個城市的升力和推力。每個城市中心的承載量有限,如果建造的建筑數量超過了中心所能提供的升力,城市就會墜落。而建筑越多,移動時的阻力就越大,從而大幅降低移動速度。還有建筑分布的平衡,如果規劃不當,整個城市就會因為重量不均而歪斜。這些要素都為傳統的建造游戲增加了不少新鮮感。

城市壯大之后看起來有點像巨型航母

除此之外,城市還可以一直在空中航行。這樣可以讓玩家采集地圖上不同地方的資源,還可以從小型聚落中招募新居民。在一些友好的遺跡附近,還可以和那里的人民建立聯系、通商等等。地圖相當大,能跑很久。當然,科技樹以及以此解鎖的新建筑都少不了,玩家可以借此壯大這座神奇的城市。

游戲的整體美術風格有種沙漠文明的浪漫

總之,《空中王國》是一個讓人感覺相當有新意的建造游戲,玩起來比較舒適。游戲確實有一些瑕疵,比如建??雌饋肀容^粗糙,應該是小團隊低成本的游戲,另外移動過程中的地圖指示看起來不是很方便。但總體瑕不掩瑜,感興趣的玩家可以一試。游戲支持中文,目前售價80元。

陳靜:《Office Management 101》(Steam)

關鍵詞:模擬經營、管理、幽默、像素

一句話推薦:值得關注的復古風格模擬經營游戲。

必須承認,我對模擬經營類游戲的態度就像貓對逗貓棒,只要看上去沒那么粗制濫造,就總忍不住要試上一試?!禣ffice Management 101》就是一款新的模擬經營游戲。

游戲中,玩家扮演一家科技企業的CEO,雇傭不同類型的員工為自己工作,逐步升級辦公室,和各家大公司合作項目,目標當然是賺更多錢,把公司發展為一方巨頭。

據說開發團隊tulevik.EU在《Office Management 101》上花了好幾年時間,直到最近才在Steam上線了搶先體驗版本。從搶先體驗版來說,《Office Management 101》是個畫風、玩法都相當復古的游戲——像素畫面和飽和度不算高的配色能讓人輕松聯想起牛蛙工作室的經典名作《主題公園》和《主題醫院》,而鼠標控制規劃房間、安放物品、雇傭員工、完成任務等等操作,甚至UI設計和背景音樂也讓習慣了“主題”系列的玩家無比熟悉。

宣傳片里,一名上班族摸魚玩游戲,玩的正是這款“扮演CEO壓榨員工”的《Office Management 101》

搶先體驗版《Office Management 101》分為兩種模式——場景和沙盒。目前場景模式中只有兩個關卡,一個是新手教程,另一個則是“Tulev Street Office”——正是開發團隊的名字,關卡描述里寫道,那是一個被停車場環繞的小辦公室,說不定開發團隊真實的工作環境也是如此。

關卡名直接用了開發團隊的名字

在扮演CEO管理公司這個過程中,員工會偷懶(有些人每工作5分鐘就要去茶水間摸魚),運營成本會增加(每個項目都會產生紙質文件,占用辦公空間),競爭對手也會給你使絆子(多看看每周的CEO報告吧)。為了解決這些問題,玩家只能化身為無情的賺錢機器,靠壓榨員工和商戰手段來鋪就通往成功的道路。

當然,就像歐美團隊創作的反烏托邦作品往往會讓我們吐槽“就這?”一樣,我有些懷疑游戲中所謂“壓榨員工”到底能做到什么地步,希望開發團隊想象力能夠放飛一些吧。

玩家形象可以進行簡單的自定義

游戲在玩法上沿用了“主題”系列和“模擬”系列的路子,并無特別之處,不過細節設計上仍有些有趣的地方。比如玩家作為CEO,可以學習各種能力以應對不同狀況,尤其是“督促偷懶員工回去工作”一項,十分好用。又如游戲中的房間規劃既可以一步步手工操作,也可以直接在藍圖里選取,相當方便。然而,雖然房間設計能一體化,門和燈卻要另花錢買,某種意義上也很真實……

各類房間藍圖

由于尚在搶先體驗階段,《Office Management 101》還不太完善,內容不夠多,也不支持英文以外的其他語言,所以現在可能還不是購買的最佳時機。但從它目前展示出的內容來看,如果你喜歡模擬經營這個類型,而且對“主題”“模擬”系列的復古玩法感興趣,那么它算是一款頗具潛力的游戲,加入愿望單,關注后續更新,也是不錯的選擇。

池騁:《誰閉了馬克斯叔叔的麥?》(Steam)

關鍵詞:劇情、懸疑、全動態影像

一句話推薦:哦,這一家令人瘋狂的控制狂……

這些年來,全動態影像(FMV)游戲——或者用一個更常見的說法,互動電影類游戲——是越來越多了。國外比較知名的有《Late Shift》《Her Story》和《黑鏡》,國內則有《隱形守護者》。這類游戲的特點是,它們基于像電影一般真實的影像素材,同時在關鍵情節處提供豐富的選擇肢,讓玩家能夠像玩游戲一樣自主決定故事的發展和人物的命運。

《誰閉了馬克斯叔叔的麥?》(Who Pressed Mute on Uncle Marcus?)就是這樣的游戲。故事剛開場沒多久,主人公艾比就面臨一個突如其來的艱巨挑戰:她的叔叔馬克斯突然打來視頻電話,告訴她自己被人下了毒,目前生命垂危,艾比的任務是尋找這一切的真相——馬克斯中了什么毒?應該吃什么藥?給馬克斯下毒的兇手究竟是誰?

馬克斯叔叔,都快死的人了,能不能不要這樣故弄玄虛地說話……

按照馬克斯叔叔的說法,毒害他的兇手就在6位最親近的家庭成員之中:艾比的媽媽,一個非常有掌控欲的神經質;艾比的姐姐,一個以自我為中心的網紅;艾比的外婆,看起來慈祥和藹,實際上啥也不真正關心;還有艾比的刻薄姨媽,以及姨媽的兩個不靠譜兒子……今天是艾比媽媽的生日,根據家庭傳統,她們要進行一場家庭小知識競猜——通過視頻連線的方式。在整個過程中,艾比一邊跟馬克斯叔叔保持聯絡,不得不看著叔叔的生命條越來越少,一邊疲于應付家庭成員們的狂轟濫炸,試圖從他們口中套出一些話來……

一場所有人都非常不愉快的家庭線上聚會,我也不知道他們圖啥……

說起來,我的一周目非常失敗。除了最后蒙到馬克斯叔叔的解藥以外,關于兇手的部分我一點頭緒也沒有。跟幾位家庭成員私聊的時候,無論是溜須拍馬的討好戰術,還是橫刀直入的直球戰術,好像都無法撬開他們的嘴。而且這些家庭成員,包括馬克斯叔叔在內,都是非常自我中心,對周遭世界和人類充滿了控制欲,無怪乎他們會鬧到你死我活的下場。

跟他們相處真的不容易,我在屏幕外面翻了比主人公艾比更多的白眼,但我還是對他們的家庭秘辛很感興趣,也想知道自己在一周目中到底做錯了什么,所以我正在二周目的路上……

從這些迷戀自我的家人口中套出點有用的話真的很難!

簡單來說,就像面對其他的FMV游戲一樣,有些人愛得不行,有些人始終對這個類型抱有疑慮。在我看來,這種類型的游戲未必十全十美,也未必討所有人的歡心,但這種類型自有它風格化的魅力。

目前,《誰閉了馬克斯叔叔的麥?》剛剛上線,自帶質量尚可的中文翻譯,到3月25日之前都有9折優惠——喜歡這類游戲的朋友千萬不要錯過!

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http://www.cj-ic.com/article/288584.html
<![CDATA[觸樂夜話:拉靈體逛街]]> http://www.cj-ic.com/article/288585.html Fri, 18 Mar 2022 17:01:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今天沒有圖

昨天《艾爾登法環》更新了一個大型補丁,增加了支線劇情,修了一些Bug,然后還調整了平衡性——主要是削弱了之前版本一些表現過于強勢的武器、戰灰和骨灰,搞得不少玩家一片哀嚎,尤其是仿身淚滴可能不如原來那么“大哥”了。之前它因為太過強力,游戲體驗被戲稱為“真正的艾爾登之王和它的廢物召喚師”。

其實,哪怕拋開強度,我也相當喜歡本作的骨灰系統,感覺就是“魂”前作里各種協戰白靈的變體。尤其是召骨灰不受打Boss的限制,能夠帶出去逛街的情景更多了,之前只在《黑暗之魂2:原罪學者》里能這么玩,前提是還沒打那張地圖的Boss。有時候,當我懶得推進度,單純想在游戲里閑逛,遍地白靈和半靈體能讓玩家在不開線上的情況下體會到接近聯機散步的樂趣。

當然,這種樂趣主要源于那些白靈設計得有趣。和骨灰一樣,《黑暗之魂2》里的各種靈體都很有個性。不一定有多強,可是很差異化。有的傷害低,但是擅長拉仇恨,特別“好哥哥”;有的莽進怪堆,根本不管你人在哪兒;有的明明很強,但老是原地發呆并掏出望遠鏡……還挺可愛的。所以,即使這一代有很多問題,我也不怎么喜歡它,但過程確實感覺沒那么孤獨。

《黑暗之魂2:原罪學者》可能是最不缺官方“好哥哥”的一作

要說這個系統有什么不好,大概是2代有些白靈會和NPC的贈予獎杯綁定。這些NPC沒什么傳統意義上的任務鏈,大多數是要求在Boss戰的時候召喚他們達到多少次,并且保證靈體存活,最后得到他們贈送的物品。

這就難辦了,有點強制召喚的意思。當然我不是反對召喚,因為2代,哪怕是原罪版,在本體中的Boss質量都不怎么高,拉不拉人打,體驗就那樣……就是拉人要消耗一個叫“人像”的道具,非常煩,結算魂量的時候還要給白靈發工資。我剛開始不知道有這回事,頭一個Boss沒拉靈體,結果這人的贈品就沒拿到。

更麻煩的是保證靈體存活。就像剛才說的,雖然這些靈體都很有趣,但有時候AI笨笨的。有個爺爺老在后期Boss,甚至最終Boss門口畫符,結果,經常我剛沖到Boss腳底下,他不知道被卡在哪兒了,一直在被火球轟炸,瘋狂掉血,硬是撐不到我打完,只得重來,搞得我血壓非常高。還有一些重要NPC前期數值不行,最好再拉第三個人幫忙分擔傷害,我還得隨時注意他們的血量,試圖保護一下,這感覺不像是打Boss,是在當保姆……還是逛街更開心!

所以,凡事不能強制,綁定獎杯也是一種意義上的強制。還好我不是成就黨,覺得麻煩的話這獎杯就不要了。

在《艾爾登法環》里,不正經戰斗的時候也能拿靈體整活

《艾爾登法環》里召骨灰的限制更少,也更自由,我就更經常把靈體叫出來逛街了。有些骨灰就是純賣萌,比如一群小壺,在戰斗方面的用處大概基本沒有……但萬事不敵我高興嘛?;蛘咴谀硞€兵營遠處放個炮臺型骨灰,看他各種狙人。營地里的守衛們被狙得團團轉又索不到敵,真是有趣。有的靈體在打完野外Boss之后偶然拉到附近小動物的仇恨,就不會立刻消失。比如我的黑刀曾經追著一個大蜻蜓跑了半天,場面極其少女……

對我來說,這些元素可能是煩悶的主線流程中能稍微放松的時刻,而且這種時刻說實話也不是很多。要是骨灰也能像2代的白靈那樣多少有點互動就好了!哪怕對肢體動作有點反饋,我也會很開心的。

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<![CDATA[游戲行業是否進入了創業大時代?]]> http://www.cj-ic.com/article/288582.html Fri, 18 Mar 2022 17:00:23 +0800 等等 許多年前,還在念大學的凱蘭·科茨夢想成立一家游戲工作室,那時他經常在暑期給游戲公司打工,擔任QA測試員。不過,科茨直到三十幾歲時才邁出了創業的第一步。

那時,他已經在游戲行業待了14年,積累了豐富的經驗,即便創業失敗,再找一份工作也不算什么難事??拼幕貞浾f,當突然被前東家黑曜石解雇后,身邊的親人開始鼓勵他自立門戶。“既然你一直在談論成立自己的工作室,那為什么不趁現在呢?”

科茨創辦了Crispy Creative工作室,并開始圍繞自己由來已久的想法來制作游戲。“每個開發者都會有一些創作的想法。”科茨說,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在游戲中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險。

《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成員制作

科茨認為,大型工作室根本不愿碰這類游戲,而Crispy Creative不但允許團隊成員自由發揮,還會提供健康的工作環境,不必為了趕在截止日期前完成項目而拼命加班。此前,科茨一直對游戲公司的高層持批評態度,所以他希望改變現狀。

“創辦這家工作室已經4年了,再過大約6個月,這就會成為我從事時間最長的一份工作。我經常會想,當初為什么不早點出來單干?我賺的錢遠遠超過為游戲公司打工,也遠比過去自由,為什么非得待在那些管理混亂、動蕩不安的大型工作室呢?近段時間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這么做。”

也許,游戲行業正在經歷前所未有的巨變。一方面,整個行業似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購動視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購“光環”和“命運”系列的開發商Bungie。另一方面,游戲行業也在變得越來越分散,由于對大公司的運作方式感到厭倦,許多資深開發者紛紛離開3A大廠,轉而開辟自己的道路。

Crispy Creative工作室一隅

如何定義“獨立”工作室?

在游戲行業里,“獨立”(Indie)這個詞很容易讓人聯想到某種美學——像素畫風、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個深刻主題或苛刻的機制。但由于資金來源不同,獨立工作室也各具規模,項目的成本和參與人數也可能差別很大。例如從預算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對應的“Single I”型工作室。“我們團隊規模小、事情雜,既要忙著開發首款游戲,還得兼顧一些外包項目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因為它獲得了大量資金支持。Gardens由一群參與開發過《風之旅人》《塵??诵恰泛汀兑恋?middot;芬奇的記憶》等游戲的人員聯合創辦。

另一家工作室Gravity Well的幾位創始人曾供職于《Apex英雄》開發商重生娛樂,他們說,由于團隊規模很大,已經不適合被描述為“獨立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨立精神,因為開發人員能牢牢把控創作方向。“我們有能力做出一些潛在風險更高的創作決策,優先考慮團隊健康,并將游戲帶來的大部分利潤與團隊分享。”

游戲開發者是藝術家,但制作游戲是份工作。自從疫情爆發以來,好像有越來越多的開發者意識到游戲行業由來已久的剝削員工、強制加班等現象的嚴重程度。“當面對一場可能導致生命終結的全球大流行病時,你就會質疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因為你可能下周就會被送進醫院,身上插滿管子。”

Gardens工作室專注于創作能讓玩家產生真正聯系的多人游戲

Gravity Well游戲總監德魯·麥考伊將自己描述為一個“正處于康復中的工作狂”。“老板們總是給你洗腦,說開發游戲需要激情。”麥考伊說,重生娛樂并不會強迫員工加班,但也沒有人阻止你這么做……這種工作模式不適合已經生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時間里,麥考伊每周工作80個小時。長期高強度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開游戲行業。“在Gravity Well,我們對每個人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設期限的帶薪休假。”麥考伊說,“加班現象促使我思考怎樣組建一支團隊,以及制定公司的目標,構建價值觀。加班的弊端遠大于收益,反而會導致工作效率下降,產品質量滑坡。”

游戲開發者還對行業內的其他怪象感到不滿。據科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉升機會非常有限——在黑曜石,獲得“高級”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現象。作為Gardens的執行制作人,薩拉·山茨也曾因為類似的理由兩次離開游戲行業。

團隊規模并非越大越好

近些年來,隨著游戲收入增長,開發團隊的規模也變得越來越龐大??死锼?middot;凱雷基是Notorious Studios的游戲設計師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當他在2007年加入暴雪時,《魔獸世界》開發團隊的所有人都在同一間辦公室里。如今,這個團隊擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動時甚至不得不向影院租用場地。

Gravity Well官網頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團隊規模超過100人,一切都會改變。”這家工作室的聯合創始人喬恩·謝林于2001年進入游戲行業,在他看來,其實只要員工超過80人,某些東西就會被破壞,因為這將導致員工之間很難形成融洽的關系,甚至可能互不認識。

Notorious工作室的假日餅干交換活動

為了吸引經驗豐富的游戲開發者,Gravity Well承諾不會尋求過度擴張,而是會對團隊規模進行限制。Gravity Well的軟件和游戲開發者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規模超過40人的團隊里待過。麥考伊認為,重生娛樂的規模也太大了。“剛開始我們只是一支小團隊,非常獨立,可以按照自己喜歡的方式開發。隨著時間推移,工作室組建了幾支團隊,但當它被EA收購后,事情自然不得不發生變化。”

在一支由數百名開發者組成的團隊里,每個人都像龐大機器上的一個齒輪——“一張電子表格上的無名人士。”麥考伊說。山茨則指出,開發者可能整天都不得不坐在某個小隔間里畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發人員可能并不認同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作。“總監們通常不會加班加點工作,等到游戲發售后卻能拿到豐厚的獎金,而你得祈禱自己不被解雇。”科茨說,“所以你會想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節奏做游戲,不必去理會那些地位遠遠在我們之上、高薪低能的高管。”

投資回報率是另一個問題。發行商和投資商總是希望盡快回本,而從歷史經驗來看,最穩妥的做法是為知名系列開發新作,或者制作與某款成功產品類似的游戲……總之,最好先找到一款暢銷游戲作為參照。所以,當《堡壘之夜》大獲成功后,市場上出現了許多戰術競技游戲。

2021年8月7日,Gravity Well終于有了自己的辦公室,也許它并不大,但卻十分溫馨

很多游戲從業者都熟悉這種體驗:隨著預算增加,他們的創造力反而會受到影響,尤其是因為產品本身必須要看起來足夠“高級”——擁有近乎完美的完成度,卻往往缺乏個性??拼谋硎?,開發者不能嘗試一些更奇怪的機制、更有深度的主題,或者塑造性格更復雜的角色。相比之下,制作類似于“安慰食品”的某些特定類型游戲更容易。

科茨將它們描述為“面向成年人的《羅布樂思》”,而藝術家、編劇兼非商業游戲開發者羅伯特·楊說:“有錢人只想要一臺更大、帶有槍的味道的老虎機。”

在大型工作室,官僚主義經常導致開發者的創意被打壓??拼幕貞浾f,一位前黑曜石同事經常提出“瘋狂的想法”,卻總是被高層否定,久而久之,每個人都知道不能像他那么做。麥考伊說,動視的開發者們曾不得不勸說公司高層讓“使命召喚”系列暫時放棄二戰背景,轉而采用更現代的世界觀,之后才做出了備受玩家好評的《使命召喚4:現代戰爭》。

德魯·麥考伊在2020年1月離開了重生娛樂,離開了《Apex英雄》項目,這一天讓他真的獲得了“重生”

科茨表示,與自己曾經供職的其他工作室類似,他在黑曜石會感受到一種相對溫和的壓力,而發行商也可能提出各種限制條件,從題材、開發周期的限制,到害怕激怒特定類型的玩家群體。“這源于他們內心深處的恐懼,不要得罪玩家,不要得罪那些喜歡這類游戲的人。”

獨立工作室的未來

許多開發者覺得,擺脫上述條條框框的限制變得比以往更容易了。隨著游戲開發門檻下降,開發者不必再花大量時間來構建引擎,而是可以使用“Unity”或“虛幻”引擎構建游戲,或者先制作出原型,然后尋求投資。在這方面,資深開發者比新手更有優勢,因為他們更熟悉游戲開發中的預算規劃、工作流程。另外,遠程辦公在疫情推動下變得日益普及,使得小工作室也能在世界范圍內招募人才。“這比租一間辦公室更便宜。”科茨說。

但更重要的變化是,獨立工作室變得比過去更容易獲得投資。“就算與5年前相比,無論通過風險投資還是發行商,你能獲得的資金都是天文數字。”麥考伊說。

2020年,風險投資公司對游戲初創工作室投資總額達到47億美元,與2019年相比增長了193%。隨著微軟收購動視暴雪,“元宇宙”成了科技領域的熱門話題,小型工作室的價值還將繼續上升?!禔mong Us》《糖豆人:終極淘汰賽》《英靈神殿》等游戲的成功表明,獨立工作室也能與3A大廠競爭——如果你擁有它們的開發團隊,就能賺到一大筆錢。

《糖豆人:終極淘汰賽》是爆款獨立游戲的典型模板,Twitch觀看者一度爆棚

雖然獨立工作室可以向發行商尋求資金,但Gravity Well聯合創始人謝林認為,風險投資商更適合游戲行業。風投渴望尋找爆款游戲,而不僅僅追求收支平衡,所以往往更愿意承擔風險,為那些敢于創新的團隊提供投資。

不過也有人認為,“獨立”一詞在游戲行業已經被濫用,被很多創業團隊用作吸引投資的旗號。“作為一名非商業游戲開發者,我覺得‘獨立’的內涵關乎藝術,以及通過游戲來表達自己,并探索新的游玩方式。”羅伯特·楊說。但如今,“獨立”變得更像一個營銷術語,經常被用來描述研發預算低于3A大作的項目。

楊指出,非商業游戲的融資渠道仍然非常有限,因為很難說服藝術機構相信游戲具有文化價值,值得贊助。2019年,楊曾在接受《紐約客》雜志采訪時表示,與電影行業類似,游戲業應當努力發展“藝術和文化平臺,組織節日巡回展覽”,此外,“讓資助機構相信,游戲的價值遠遠不局限于銷售數字”。

然而在疫情之下,游戲行業幾乎不可能實現這個目標。“通過現場活動和線下節日,我們有機會改變大眾對游戲的看法,將游戲視為公共產品,以及個人表達的一種重要形式,從而嘗試培養不同類型的受眾。”楊說,“但自從疫情爆發以來,我們在這方面很可能出現了倒退。”

微軟收購“腦航員”系列開發者Double Fine Productions,算是一個發行商善待獨立開發者的例子

而在商業游戲領域,由于大型公司擁有許多暢銷的系列產品,整合趨勢似乎不可避免。對于是否接受大公司收編,獨立開發者的想法非常復雜:一方面,許多開發者害怕失去創作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在游戲行業的歷史上,資深開發者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達利開發者就在離職后創辦了動視。許多年前,科茨在他的畢業論文中為初代iPhone制作了一款游戲,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室后來被動視收購,而動視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對Crispy Creative現在的狀態感到滿意。“我們在這里可以制作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資,游戲能實現收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力制作游戲,并從中賺錢,還會為我們制作下一款游戲推開大門。在那時候,我們可以向大型發行商推銷我們的創意,尋求更高的預算。我們一步一個腳印地往前走,正在不斷成長。”

 

本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

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<![CDATA[從今天開放測試的《深空之眼》說起,聊聊二次元動作手游]]> http://www.cj-ic.com/article/288581.html Thu, 17 Mar 2022 18:36:12 +0800 熊宇 現在的動作手游是不是已經太多了?即便是把范圍縮小到“二次元動作手游”,也已經有大量的作品了,其中最知名的當然是《崩壞3》《戰雙帕彌什》。這個類型的游戲或多或少都有著相似的影子,在操作、子彈時間、技能施放、推圖關卡、養成方面有較為接近的系統。

乍看之下,今天(3月17日)開放限量測試的《深空之眼》也是一款標準的“二次元動作手游”。不過,在更長時間的體驗后,這款由《碧藍航線》開發商之一勇仕網絡開發的新作顯現出了不一樣的地方:如果說主流的動作手游容易讓人想到比較標準的動作游戲,如“鬼泣”“獵天使魔女”的話,《深空之眼》則在現有動作手游的基礎上,更多地向“伊蘇”“傳說”等偏向動作的JRPG系列取經。

這帶來了不一樣的感覺,某種意義上,這甚至是“動作手游”這個類型自我突破的嘗試。接下來,我們將結合此前封閉測試版本的游戲體驗,聊聊《深空之眼》與二次元動作手游。

《深空之眼》宣傳圖

與伙伴一同戰斗

首先還是介紹一下游戲的基本情況,根據官方的說法,“《深空之眼》是一款二次元3D動作手游,玩家將在游戲中化身‘深空之眼’組織的管理員,與修正者小隊并肩作戰,清除視骸,守護文明秩序”。

在戰斗系統方面,游戲官網上把主打賣點寫得很清楚,是“同屏連攜”。這也的確是游戲最核心的特征——眾所周知,二次元手游的角色數量都挺多,為了讓不同角色都能派上用場,同一場戰斗都得上一個小隊,絕大多數游戲都選擇采用在戰斗內切換角色的設計,即一次只能在場一位角色,對怪物采用車輪戰。

相比車輪戰,《深空之眼》選擇的是群毆。在戰斗之前,玩家仍然需要編組這次戰斗的小隊,但戰斗中卻只能操作一名主要角色,其他角色將直接在場上參與作戰。

伙伴在戰斗中會主動進行攻擊,簡單的關卡甚至可以掛機

正如我們開頭提到的,這其實是個很JRPG的思路。“伊蘇”“傳說”“異度之刃”等作品都采用了類似的設定,這不僅是一個戰斗方面的特點,與伙伴一起戰斗、熱熱鬧鬧的場面,這些都算是JRPG在精神氣質方面的特征。不少玩家認為《異度之刃2》的戰斗有些“吵鬧”,但也有不少人表示就是喜歡這種吵鬧,實質上就是這種情感的體現。

“要戰斗,要保護”的故事背景看起來也挺……JRPG的

很大程度上,《深空之眼》繼承了這些內容,它有JRPG那種與伙伴一同戰斗的陪伴感,也有這些游戲中的連攜系統。在戰斗中,玩家盡管不能直接操縱隊友,但可以施放隊友的必殺技,如果將特定隊友編隊,還可以施放出威力驚人的連攜技。

連攜技的動畫非常精致,很有JRPG那種五顏六色的中二感(褒義)。每個角色都有至少一組連攜技組合

盡管動作手游很少這么做,但《深空之眼》采用的這一系統在另一個類型上已經很成熟,因此《深空之眼》體驗起來也較為順滑。不過,我還想更深地聊聊這個問題:讓伙伴在場上一同戰斗,這好像也不是什么很難想到的點子,為什么絕大多數二次元動作手游此前沒有這么做?

這其實是個相當有趣的問題,它甚至牽涉到這個類型發展的歷史。

同屏不同屏,差別到底在哪兒?

將《深空之眼》和其他游戲區分開的是它的同屏戰斗系統。那么,簡單歸納它與其他游戲的差別,一個是一個人砍,另一種是和兄弟一起砍,對嗎?

的確是,可并沒有那么簡單。實際上,這是兩種完全不同的設計思路,也帶來了相當不同的動作體驗。

這要從動作手游的源起談起。在絕大多數的游戲類型上,手游都在向主機或PC游戲取經。而動作手游方面,最早的借鑒對象就是“鬼泣”“獵天使魔女”等比較標準的動作游戲,這些游戲里盡管有數值,但“數值”的重要性遠不如“動作”。更重要的是,在游玩的絕大多數時間里,玩家同一時段操作的都是一名角色。

大多數動作游戲當然有不止一名角色可供控制,但角色的切換往往是通過劇情流程控制的,同時,也不那么強調角色間的切換配合

這種習慣也被帶到了手游之中,再加上早期硬件性能方面的壓力、隊友AI設計的困難,“一個人戰斗”的設計就更加理所當然了。問題是,手游的抽卡式付費模式決定了角色必須得多,這就和單機的動作游戲不一樣。這么多的角色要怎么用呢?接下來,切換角色的設計就順理成章了。

另一個差別是,手游都選擇做長線的角色養成,這需要數值來體現養成的效果。至此,動作手游就和單機動作游戲產生了決定性的差異:因為角色更多,游戲的重心從“動作”轉向了“配合”,再加上重視數值,問題便不再是如何用精妙的操作過關,而是如何用合理的方式將傷害數字打出來。

到了這個階段,以切人為核心的動作手游就有了卡牌化的傾向,講究各司其職?!侗缐?》里引入了一定的克制關系,《戰雙帕彌什》中比較強調各個角色定位的搭配,很大程度上,這種趨勢更進一步的演化就是《原神》的戰斗系統:它更進一步,扔了許多動作要素,以更具卡牌味道的元素反應作為戰斗系統的核心。

這并不是壞事。實際上,這是這個類型發展最合理的結果,傳統單機動作游戲的路線在手機上根本走不通——操作不如主機方便、角色多,還要有夠深的養成系統吃零碎時間……所以,這樣的發展路線非常自然。從實踐上來說,這條路線也的確很成功,帶來了一系列的現象級產品。

很多時候,人們之所以覺得這些游戲算是一類,“二次元”的部分占了很大的原因,《深空之眼》當然也屬此類——從它的CG就能看出來

那么,“多人”能帶來什么?

但《深空之眼》選擇了另一條路線。

對于《深空之眼》來說,它誕生的基礎已經不再是摸索“如何把動作游戲帶上手機”的早期階段了,自然不受此前習慣的制約。同時,機能和技術的進步,也讓相對靠譜的AI隊友不那么難做,簡而言之,它有了做多人同屏的基礎。

可是,正如上面所說的,多人同屏并不簡單意味著加幾個人,而是要改變整個以“切人”為核心的玩法體系,放棄此前找對應解的卡牌式動作玩法的積累。

于是,《深空之眼》選擇了角色的自循環。這帶來了它在動作系統方面與其他動作手游的差異體驗。

就像上面提到的,動作手游和標準動作游戲的差別是,要思考“如何把傷害數字打出來”,在以切人為核心的游戲中,打出傷害的手法必定伴隨著頻繁切人,各司其職——角色的配合甚至可能比“動作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自動戰斗并可以選擇施放必殺技、連攜技的隊友取代,這減輕了配合方面的操作。取而代之的,是輸出手法被聚焦在了一個角色上,讓每一名角色都有自己的完整動作體系。

例如,游戲的初始角色朝約以一技能“颶風突刺”為核心,使用二三技能皆可刷新一技能的冷卻時間,并強化一技能。由于一技能兼具位移和輸出,這個角色整體上機動性強,移動較為自由。而切換到太刀角色龍切時,機動性就大為減少,整體傾向于站樁打出巨額傷害,核心機制也改為了每一段技能之后都會觸發一次特殊普通攻擊,輸出循環的關鍵也是在技能間隔里穿插普攻……

每名角色都有一個教程模式,在其中,玩家將了解到角色的基本輸出連段手法

在《深空之眼》中,每一名角色都設計了這樣的專屬循環機制。這種循環構成了角色的輸出手法以及游戲風格,因此,盡管它不存在其他動作游戲里那種頻繁的切人配合,但游戲的內容深度并未減少——這是一種取舍,這樣的設計最大程度地突出了單獨某位角色的玩法。

之前我們說,相比其他動作手游,《深空之眼》的多人戰斗系統更有JRPG的味道,那么,在這里需要強調的是,相比JRPG,《深空之眼》把單人動作循環作為核心機制的堅持,讓它比JRPG更有動作游戲的感覺。這是件有趣的事,《深空之眼》不像典型動作手游的地方,反而讓它更像傳統的動作游戲——它將焦點重新轉回了動作游戲的“用一個角色戰斗”。

再談動作手游

是的,《深空之眼》在戰斗系統方面的轉變有創新,這創新看上去多少幾分回歸的味道:在戰斗系統方面向操作一人的動作游戲回歸,在小隊機制方面向協作配合的JRPG回歸。這些回歸又在新的平臺上帶來了不錯的化學反應。

在核心的動作機制之外,游戲也算做到了集大成。精致的立繪與建模、足量的劇情和全語音自不用說——在二次元方面,做過《碧藍航線》的勇仕網絡有不少的經驗。在玩法方面,測試版游戲已經有了極高的成熟度,相比市場常見的開服推主線、開點素材本慢慢刷的擠牙膏式更新,當前測試版的《深空之眼》已經具備了相當多的玩法:劇情主線、材料關卡、爬塔關卡、挑戰關卡、Roguelike玩法和戰棋玩法……這樣的內容量幾乎有些過分充足了。

“主線”“物資”“刻印”標簽下大多是較為普通的戰斗模式,算是為養成提供的素材本。“挑戰”標簽下的不同模式就玩法各異了

“因果觀測”將游戲與走格子的戰棋玩法結合起來

《深空之眼》當然面對著各種挑戰。首先當然是我們整篇文章聊到的化學反應的優化問題,任何新的嘗試都需要新的平衡;其次,AI優化問題也存在,有時候我會覺得我的隊友有些“笨”,這雖然是JRPG的老毛病了,但玩家當然希望更好一些;最后,當然是它面對著的競爭。

競爭不只來自已有的動作手游?;氐介_篇提出的問題,動作手游已經夠多了嗎?事實或許正好相反,因為在路上的似乎更多??匆幌录磳⑸暇€或已經有研發計劃的動作手游,光是“二次元動作手游”這個類型下都還有十多款游戲蓄勢待發——在面臨挑戰的同時,這也說明了市場對這一類型的信心。

更多的游戲,應該也會帶來更多不一樣的東西,這也是這篇文章希望強調的——我們全篇談的絕不是高下之分,而是不同的選擇,以及它們帶來的不同感受。

對游戲來說,“不同的感受”是最重要的,它們能夠帶來更新奇的體驗。比起單機動作游戲,誕生已久的“切人”戰斗以及衍生的配合是創新,盡管JRPG中已經能切人,但這一系統并未展現出后來手游中具備的深度;《戰雙帕彌什》將三消機制塞到動作游戲里的想法也很別致,這讓我想到雷亞的《萬象物語》;不少游戲在嘗試將“開放世界”和動作游戲相結合,這或許也能帶來有趣的玩法;《深空之眼》也有了新嘗試,這種嘗試的效果馬上就能得到市場的檢驗……

差異化,這是最重要的。在相當長一段時間內,移動端動作游戲都處于主機游戲的陰影下,人們會用“像不像”“有多像”來評價一款動作手游,但我們或許可以以一種更積極的態度去關注“不像”的部分。畢竟,如果說移動端游戲的終極目標是復刻主機端作品……那為什么我們不去直接玩主機游戲呢?純粹的模仿沒有未來,得先端出不同的東西,擁有一個逐漸變化的過程,才能在這條路上走得更遠一些。

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<![CDATA[觸樂夜話:冬天到春天的曲線]]> http://www.cj-ic.com/article/288583.html Thu, 17 Mar 2022 18:16:41 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

雪還在下?。▓D/小羅)

北京的春天像一個愛玩捉迷藏的小孩,來了又去,去了又來。溫度升高了又降低,然后再緩慢回升,春天剛探了個頭,就又被冬小孩給拉回去,反復折騰好幾次。衣服也是添添減減,我聽說今天早上要下雪降溫,出門前把厚衣服拿在手上拎了拎,再伸手在窗外停留了一會兒,考慮了一下,還是照著前兩天的打扮出了門。

最近游戲行業沒什么“驚天動地”的大新聞——就像正常的那樣,新游戲穩步發售,然后持續升溫。觸樂的編輯老師們也都投入在一兩款新近的游戲中,比如《艾爾登法環》,還有《最終幻想14》的國服新版本。我幾乎把所有空閑時間花在了“老頭環”上,不過因為上周有點事情離開了北京,進展緩慢,但也正好是個借口,我不用跟著“開荒先遣隊”競速了——反正也跟不上!我從寧姆格福出來,挑了點別的游戲玩。

最近的新游戲不少,整個3月被排得滿滿當當的。今天新上線了《女神異聞錄4:無敵究極后橋背摔》——這是“P4G”的后續故事,從名字上就能看出來,游戲充滿了日系的中二氣質。我試著玩了一會兒,比預料的要好。我只把故事模式玩了個開頭,游戲采用了比較討巧的類似AVG的呈現方式,也就是大段文字配上插畫,但是能看到這些可愛的角色就足夠讓人高興了——不是嗎?“自稱特別調查隊”的成員們以熟悉的方式調侃打趣兒,玩以前在“P4G”里的老梗,比如花村陽介的“護士情節”,還有天城雪子的“倒追”。我都快忘記了,但看見對話的第一秒又能立刻回想起來,就好像重新見到了一群童年的好朋友。雖然我可能早就忘記了,但他們一直都在那兒,這種“確認感”讓我寬心。

一家三口又回來了!

3月底還有《詭野西部》(Weird West),這是一款我期待了很久的沉浸式模擬(Immersive Sim)游戲?,F在仍然在做這類游戲的工作室不多了,而《詭野西部》的制作者們擁有最棒的這種游戲的制作經驗,比如《恥辱》和《掠食》。沉浸式模擬游戲以第一人稱居多,但《詭野西部》是一款俯視角游戲——和環境互動的策略又有點兒像《影子策略》和拉瑞安工作室制作的游戲,我前段日子在《神界:原罪2》的世界中沉迷了很久,這些都是我喜歡的類型?,F在多種元素融合在一起,足夠讓我好好期待了。

前幾天,《漫威銀河護衛隊》也登陸了XGP,我下載試玩了一陣子,果然和網上說得一樣——游戲的質量很高,和宣傳預告片呈現的效果完全不同,可以說是要好得多。游戲懷舊的味道濃烈,小隊成員的互動與拌嘴也相當有趣……

最近我還關注了其他一些游戲。其中一款是《黃泉之路》(Trek to Yomi),游戲本身目前還沒有公布發售日,但據我所知,完成度已經很高了。這款游戲的美術風格比較特別,有老電影一般粗糙的噪點,黑白兩色的對比度也很激烈。如果把游戲比作電影,那它的類型就是武士片,你只用看兩張截圖,就會被畫面所吸引……這樣的游戲沒有不玩的理由。

真酷啊

對我來說,最近的游戲世界就是這樣,談不上令人特別興奮,但也的確充實。知道自己在很長一段時間內都有不錯的游戲可玩,本來就是一件幸福的事情。反倒是現實中的事情磕磕絆絆,疫情又反復了,社區的管理變得更加嚴格,畢業的事情也排到了眼前,事情要一件件地去處理……有時候,游戲真像是一個簡單的逃避,現實的問題侵擾不到這里,無論如何我都可以幾十上百小時地投身到綠維瓏、寧姆格福,或是別的地方,然后快樂地度過一段時間。當然,最后還是逃不過回頭去,面對現實里的種種困擾——我相信這是正確的做法,但另一方面,也是沒有辦法的事?,F實就是如此,我也無力改變,只是希望未來的日子不要躊躇,也不要反復。

天氣變暖,就不要再下雪了,讓春天干脆地到來吧。

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<![CDATA[觸樂夜話:“怪物獵人”回來了]]> http://www.cj-ic.com/article/288579.html Wed, 16 Mar 2022 18:38:42 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

經歷了幾乎一年的“擺爛”后,《怪物獵人崛起》終于要回來了。昨天晚上,卡普空公布了游戲的大型資料片《怪物獵人崛起:曙光》的新消息,放出了幾個新怪和一張新地圖,以及玩家們最關心的發售日。

爵銀龍感覺沒有剛公布時帥了

《曙光》的新據點名叫“埃爾迦德”,相關的新地圖是“城塞高地”,應該相當于之前《怪物獵人世界:冰原》中的“月辰”和“永霜凍土”的感覺,玩家能在不同的據點中來回切換,兩個據點提供相同的職能——包括團子店,看到宣傳片中“在炎火村時常常光顧的茶點店也在這里開店”,我就知道在《曙光》里也吃不上一口熱飯了……

新人物包括王國騎士菲奧萊娜、提督加雷亞斯、接待員琪切、研究員巴哈里等,看他們的頭銜也知道,《曙光》的主舞臺不再是某某村,而是王國周邊的區域,NPC們也都有頭有臉的。這似乎是我們在“怪物獵人”中少有的幾次離開鄉村,我印象中上一次前往城鎮還是Wii版《怪物獵人3》中的聯機區域“洛克拉克街”,而王國也只出現在各個系列作品的背景故事里。

這次的接待員似乎是個不得了的人物,會是我們的老熟人“第三王女”嗎?

“怪物獵人”系列的背景故事一直都比較模糊,很多東西語焉不詳,靠著“傳說”和“流傳下來的詩歌”解釋,但之中也會存在很多的矛盾,不知道這次《曙光》的王國跟古修雷德王國有什么關系,它又會給我們帶來怎么樣的故事補全。

“怪物獵人”的核心依舊是怪物,昨晚公布的宣傳片里也出現了幾個新怪,包括牙獸種剛纏獸、牙龍種冰狼龍和古龍種爵銀龍。這3個被稱為“王域三侯”,感覺定位差不多是《怪物獵人X》里的“四天王”——肯定不是幕后黑手啦,一般來說,封面怪都是“背鍋俠”。不過這次的“王域三侯”中居然有一個古龍,不知道會不會生出什么變化來。

雖然叫冰狼龍,但并不是雷狼龍的亞種

此外,電龍(綠色的那只)和鐮蟹也宣布了回歸,天狗獸獲得了新亞種“緋天狗獸”?!豆治铽C人崛起》本體中有點被人詬病的“百龍夜行”,從世界觀中看來應該不會再出現了,不知道新的終局玩法會是什么。從過去一年《怪物獵人崛起》的疲態來看,我們亟需一個優秀的終局玩法,不管是“百龍夜行”還是“聚魔之地”,都不太令人滿意。

另外,這次《曙光》在Switch上的容量足有13個GB!作為對比,《怪物獵人崛起》的本體也才7GB,這可能意味著《曙光》會有相當多的內容……但愿是這樣吧!另一方面看,我們可能也將會面臨一個漫長的宣發周期,直到6月30日《曙光》正式發售。

最后,這次Steam和Switch版同步了,這么看來PC版會有更好的體驗(主要是60幀),但我的存檔還在Switch上,在Steam上買一個完整版是必要的嗎,我有點猶豫……

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<![CDATA[《山海旅人:夜行柳渡》:一聲實實在在的回響]]> http://www.cj-ic.com/article/288580.html Wed, 16 Mar 2022 18:31:20 +0800 DLS_MWZZ 志怪風格的國產冒險游戲《山海旅人》上周如期推出了DLC《夜行柳渡》。距離本篇發布不到半年,這樣短的周期,從經驗上看難免讓人有些擔心質量。不過,在光速入手體驗一番后,我認為,雖然游戲只有一兩個小時的流程,確實有些意猶未盡,但總體來說,這個長度剛好像是一個單集電視劇,或者一部電影,也是制作組沉默幾個月后給玩家們的一次實實在在的回應——《山海旅人》的未來十分可期,這相當于本篇前傳第一章的DLC就是證據。

到本文截稿時玩家對本篇的評價,玩過都說好

繼續深耕的玩法

《山海旅人》本篇中,玩家扮演一位受雇于神話中的官方機構——陰曹地府的“逆夢師”七云。在游戲世界里,人世間有很多因外力干涉導致不符合地府預定命數的悲劇,逆夢師專門負責找到這些案例,借助“逆夢”能力回溯到悲劇發生之前,將世事恢復到原本正常的發展軌道?!兑剐辛伞返闹鹘侵茈[山就是七云同為逆夢師的父親。

本篇游戲的核心玩法是讓主角通過類似時間回溯的手段,將本已發生的悲劇逆轉改命。這類時間軸玩法在解謎類型游戲中并不少見,經典如劇情跌宕起伏的《沉默年代》(The Silent Age),近年來的精致小品,如《時間線》(Timelie),還有“達芬奇之家”系列(The House of Da Vinci)等等,與它們相比,《山海旅人》就這一機制給出了十分獨特且富有中式內涵的答案。

和大多數解謎游戲直接對“過去”進行物理干涉不同,《山海旅人》需要玩家對整個時間線進行深入了解,特別是了解每個參與事件的角色內心的所想所聞,再結合自己探查“過去”世界獲得的線索,將一些原本影響事件發展的角色所不知曉的信息灌輸給他們,使其自身行為更合理,進而扭轉整個事件的走向。

了解到角色心中的各種念頭,從中尋找線索

如何刺激角色觸發右邊隱藏的劇情發展,是推進故事的主要手段

這種設計給玩家一種平易近人的感覺,具體了解每一個,哪怕臉都沒有的角色的喜怒哀樂,而不是像個置身事外的高傲神仙撥弄他人的命運。這樣不僅非常符合七云的性格,形成恰到好處的玩法、劇情交叉點,也很符合中國式的能者邏輯,悲天憫人莫過于此。

因為主角要改變周圍人的命運,改命就難免使得因果串聯,前后影響,但在流程較長,宛如一季度動畫的本篇中,這些改命操作往往都是唯一解,很難兼顧多種不同路線的發展。到了《夜行柳渡》中,因為短小篇幅,反而很契合循環支線的結構,可以制造出各種支線,這和前陣子的懸疑題材冒險游戲《12分鐘》類似,也算是彌補了正篇里的小小遺憾。

不同劇情發展對時間軸解謎類型來說是必備的

在整體風格和玩法呈現上,《夜行柳渡》已經算是“功德圓滿”,但制作組還挺有老派的進取風格,在具體玩法上也做了一些新嘗試。比如本篇里有一些不太成熟的“戰斗”橋段,雖然錦上添花,但也有些簡陋。敵人和玩家互相都是摸一下就死,其實還是變相的解謎操作。

DLC里的“戰斗”得到了迭代升級。雖然還是回合制解謎戰斗,可是有些地方需要玩家在一個時間窗口內,從幾個備選項中選擇正確的攻擊敵人弱點,ACT的比重大了很多。這種小設計讓人適當緊張起來,也依舊保持著給本篇錦上添花的效果。

此外,還有個不起眼的細節值得推敲。游戲中,主角進入逆夢階段前會遇到一個箱子,此時可以破解謎題打開它,但里面只有張紙條。在本篇里,不打開箱子是無法進入逆夢的,DLC中改為可以打開,也可以不打開。玩家逆夢后再去找箱子,會發現它保持著逆夢前的狀態,其中的物品會根據玩家逆夢時的情況有所不同——無疑也是增加了自由度和更多的變化。

總體而言,無論是從游戲程序設計角度,還是講故事的角度來說,制作組對支線差異化的探索已經有了比較得心應手的拿捏,他們在核心玩法和題材上依舊有強烈的挖掘意愿,說實話,這讓我更期待后續的劇情了。

那么,我們說說后續……

此前觸樂的訪談中,制作人魏新宇提及未來時曾明確表示,“如果有錢的話,當然會想繼續做下去”,如今《夜行柳渡》的推出便是這番話的回應。DLC的劇情框架也明顯是畫了餅的,故事圍繞七云的父親展開,不過,單個章節的《夜行柳渡》就像是本篇時的序章,一個故事像是只講完了開頭,后面自然還有。加上一些與本篇呼應的小細節,能看出來,制作組還有意把這個故事再好好地延續一番。

玩過本篇的玩家看到這“雙魚玉佩”,想必都會一個激靈

除了故事上的延續,在中國元素解謎的結合性設計上,《山海旅人》的本篇就已經讓我感覺到還有很多空白可填,《夜行柳渡》則是對這種感覺做出的實在回應,特別是優質的、滿是中國元素的謎題,說得夸張點,這對翹首多年的中國玩家來簡直是“有生之年”級別的期待。

我能舉出好多例子,比如,本篇中的桿秤謎題,相信初見時會心一笑的絕不會只有我一個人。從個人經歷角度而言,記不清多少年前我在勞技課上問過老師,學桿秤這玩意有啥用,想不到居然意外地在《山海旅人》里碰到——我碰巧還記得怎么用,可謂人生奇緣,百感交集。而這份不知算偶然還是必然的相遇,本就很貼合游戲故事展現出的命數無常的氛圍。這份虛實交錯的經歷實屬難得,也是唯有國產游戲才有的體驗機會。

想不到吧老師,我用來打游戲啦!

這是我喜歡《山海旅人》的原因。中國玩家經常會在外國解謎游戲中碰到到靈感源于中國經典的設計,比如幾乎處處會有的“華容道”,或者是家喻戶曉的“孔明鎖”。于是,打DOS時代開始,玩家們就一直盼望著,什么時候國產游戲里能有原汁原味的本色出演。

《山海旅人》實現了這份愿望,這也是游戲獨特的魅力之一。不僅包括全新氣質包裝的傳統謎題,還有“反搶”國外謎題原理后合理本土化的例子,設計含金量高,非常有趣。比如本篇中借助煉藥配方抬出了經典的九宮格填數字時,我實在忍不住直接DNA覺醒,耳畔立刻開始播放“上下對易、左右相更、四維挺出”的口訣來。

當然,《夜行柳渡》中謎題比較少,我猜可能是周期緊張,難以實現較多設計,或者按照DLC陸續更新的方案來看,猛料應該都擺在后邊(本篇也是這種節奏)。另外在本篇中,有一些玩家反映謎題的數量或難度存在接受區間差異,DLC顯然做出了一些難度調整,不過偏愛中式文化謎題的口味并沒有變。

比如這類謎題終于不是“臨兵斗者,皆陣列在前”了……

《夜行柳渡》還展現出制作組對于把更多元素融入游戲的積極性。比如,盡管DLC體量有限,且已經如此厚道,工作室在故事結尾還是加入了一場頗具氣勢的Boss戰,比起本篇中稍顯平緩的結尾要刺激得多,讓人有些意外。也許正應了訪談中制作人說的“本想做成的樣子”吧——開玩笑說,我總感覺DLC最終章決戰會有黑白無常從直升機上給主角丟火箭筒……啊不對,串臺去浣熊鎮了。

從個人喜好上說,本篇那種平淡又不失濃情的故事風格十分觸動我心,《夜行柳渡》也維持了相同的觸感?!渡胶B萌恕返墓适码m然講志怪詭異之物,但內核透出的是一份淡然看待生死后依舊留下來的本能善良,那份中國式特有的溫良——我們希望大家都好好的,為此我們每個人都愿意付出自己的努力,即便我們皆為凡人。

這世上的傷心人,已經夠多了……所以吾輩豈能繼續坐視悲劇發生?

在本篇中,某位角色正是懷著溫良的大愛之心,“我不入地獄,誰入地獄”,換來了故事發展的觸底逆轉。在《夜行柳渡》中,也是一位玩家已知因缺糧而餓死的角色,竟然愿意拿出自己用祖傳寶物換來的糧食,接濟更困苦的鄰居。這件事很普通,因為人活著都要吃飯,這件事也很不普通,因為圣賢尚不能保證此等的無私。

在《山海旅人》中,這些平凡的閃光點處處釋放著中國式的溫潤善良,非常親切。我喜歡這樣的光芒。

難免的問題

在這個話題下,我想說的是,以《山海旅人》為第一部作品的制作組——云山小雨工作室確實還“年輕”,總會有些經驗不足之處,所以DLC中也不免會體現出瑕疵。

比如謎題的提示會有些不合理,最典型的是讓人血壓升高的“蝴蝶匣子”。逛逛Steam評論區,也發現被謎題困住的果然不只是我一個人。蝴蝶匣子這部分,根據文字提示和畫面信息建立的解謎邏輯似乎總是無法湊效,在嘗試了兩三種我感覺上“本應該是”的思路后,最終不得不放棄亂按,去網上找了攻略。這個謎題讓我想起了《生化危機3》里不止一處需要亂按的謎題,不僅讓腦子動不起來,而且操作繁瑣,當年就被評為偷懶設計,所幸的是,游戲里也僅有這個謎題不太夠味而已。

本次DLC唯一讓我有點“抓狂”的地方

再比如初見殺的問題。本篇中就有些地方會突兀地出現初見殺,讓習慣了查案解謎節奏的玩家一時難以轉換到玩ACT游戲的思考、操作模式。DLC中,能感覺到制作組想盡量避免這種情況,比如開篇有一處確實給了玩家提醒,但正因為有了這個提醒,帶來了錯覺,故事結尾有個地方需要玩家立刻開始逃命時卻毫無提示,讓人以為還在劇情中,然后被戳個透心涼。

確實有提醒,但不是全有……

制作組確實意識到問題,做了迭代,但又沒完全做。類似這種的顧此失彼的問題在分支發展上也存在。在DLC逆夢段落結尾時,如果玩家刺激某兩個角色的順序不一樣,會導致他們造訪某處的順序發生改變,達成不同的結果,本是個細致之處,但又容易給玩家誤會,讓人以為其他節點也有這種情況,最后才發現,僅有這里莫名其妙有個差異化的表現,難免茫然——我真的以為燒了某些東西的分支下還有其他掙扎余地,倒騰了好幾次,然后發現并沒有。

盡管如此,制作組還是延續了本篇一以貫之的科研工作者的務實做派,有些問題也許沒有呈現最優解,但還是守住了底線的。比如初見殺,確實那一段處處有自動存檔,可以抵消一些不適感,使游戲體驗整體上保持在了一定水準以上。

二周目右下角的跳過提示讓人倍感溫柔,這才是2022年游戲該有的功能??!

結語

就帶有中國元素的游戲來說,雖然我也喜歡在長坂坡開無雙,也扮演過外國人筆下的狄仁杰,但有些東西還是要中國人自己做才夠味,有些話語必須是中文里才能體現出足夠的感情,就像同樣有些話需要用日文、英文去念白一樣。在我看來,《山海旅人》就是這樣一道正宗的美味佳肴,它是獨特的、中國的,鬼差都不知道我等這樣的游戲等了多久。那些或明或暗滲透在故事里的,借由渺小身軀承載的大善無私,正是我們文明傳承數千年的關鍵核心,外國作品中少有類似的表達。這也是我喜歡、久尋,但少獲的東西。

要說我還有什么想對制作組說的,就只有一句了:“請問下個DLC什么時候出?能不能預購?當然并不是要催,請務必保持住品質?!薄?,不行,我還是有點等不及……

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<![CDATA[觸樂夜話:再見了,《暗影之逆焰》]]> http://www.cj-ic.com/article/288578.html Tue, 15 Mar 2022 17:21:00 +0800 馮昕旸
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今天是國服《最終幻想14》5.0資料片《暗影之逆焰》運營的最后一天。

之前,在第一天踏入第一世界的時候,我還只是一個來到艾歐澤亞冒險一個月不到的初學者“豆芽”。那個時候我的循環還打不利索,對于各種機制處理得也還不夠熟練。雷克蘭德白茫茫的天空令我感到陌生而驚奇,神秘的水晶里仿佛埋藏著什么故事。那個時候我還不知道,未來的近兩年時間里,我會在這片遙遠的土地上展開一場怎樣獨特的冒險。

那時我還只是個初出茅廬的冒險者

《暗影之逆焰》的主線故事發生在和艾歐澤亞所在的原初世界不同的第一世界,來到這里的“暗之戰士”和拂曉一行人和想要再次引發靈災的無影展開了前所未有的沖突,兩種信念的交鋒引來了最后的決戰。

積累了前面幾個版本的開發經驗,《暗影之逆焰》的副本設計更加華麗而有趣,我至今都記得第一次面對哈迪斯時的無助和絕望,以及最終戰勝黑暗時那種復雜的心情。5.0時代的反派設計非常出色,每一個“壞人”都讓人記憶深刻,甚至有的時候他們的人氣都要超過主角團了。有些玩家認為《暗影之逆焰》是最好的版本,其中很大原因就來自于優秀的主線劇情。

哈迪斯給玩家帶來的絕望感極強

支線故事也同樣引人入勝。盡管我打本水平低下,沒有能力挑戰零式副本,但我還是通關了“伊甸希望樂園”系列劇情,見證了暗之巫女蓋婭和光之巫女琳那段令人動容的情誼。而同一時間,艾歐澤亞正處于戰事之中,和曾經的敵人蓋烏斯并肩作戰的“寶石神兵”系列劇情則講述了另一段難以忘記的故事,讓我對于加雷馬帝國和蓋烏斯的過去有了過多的認識。“寶石神兵”系列里的巨大機器人設計也相當有趣,我從來沒想過我還能在《最終幻想14》這樣一款奇幻游戲中開上“究極神兵G型”之類的機甲進行作戰。

這里是屬于我們的伊甸希望樂園

好像在哪里見過的出擊動作

和“尼爾”系列的聯動劇情幾乎貫穿了整個《暗影之逆焰》,作為聯動內容來說實在是有點“豪華”。在3個24人團隊副本里能見到大量在《尼爾:自動人形》和《尼爾:人工生命》中見到過的場景和敵人,獲得那些熟悉的造型裝備和寵物,把自己打扮成喜歡的“尼爾”角色,還能和2B、9S一起并肩作戰,最終故事還能回歸《最終幻想14》自己的世界。盡管我沒有玩過所有“尼爾”系列游戲,但我也很喜歡這套聯動副本。就比如我在薰衣草苗圃的房屋里,總是播放著來自“尼爾”的音樂。

“尼爾”系列聯動副本里包含大量來自“尼爾”原作的元素

在副本戰斗之外,5.0時代的生產采集活動“重建伊修加德”也成為我和其他冒險者們建立紐帶的重要橋梁。當整個服務器的玩家聚集在一起,為了重建活動在天穹街一會兒把物資搬來搬去,一會兒拿起錘子叮叮當當敲個不停,旁白中還有其他玩家舉起熒光棒加油的時候,我感覺有一種莫名的溫暖涌過心頭?;蛟S這正是MMORPG的魅力所在。而重建中獲得的大量寶石獸主題家具,最終也成了我開一家寶石獸酒館作為RP店的契機。

天穹街的盛況令人難忘

我的酒館里滿是寶石獸

正如同愛梅特賽爾克的那句臺詞一樣,我相信我和其他玩家一樣,都會一直記得《暗影之逆焰》這個優秀的版本。明天,國服《最終幻想14》就將進入6.0《曉月之終途》的時代,有人在懷念龍騎士的龍腸和占星術士的黑夜學派,有人對能大筆賺錢的巨匠藥水理符任務依依不舍,而我只是不想忘記和朋友們一同度過的最美好時光。再見了,《暗影之逆焰》?;蛟S我還會時不時來一次雷克蘭德,再到水晶都坐一會兒,聽聽那段熟悉的音樂,回憶起自己作為暗之戰士冒險的那段旅程。

《暗影之逆焰》最后一晚的亞馬烏羅提

謝謝你,《暗影之逆焰》
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<![CDATA[《幽靈線:東京》提前體驗:在異變東京驅鬼除魔]]> http://www.cj-ic.com/article/288577.html Tue, 15 Mar 2022 17:12:11 +0800 陳靜 2019年的E3上,由Tango Gameworks開發的動作游戲《幽靈線:東京》(Ghostwire Tokyo)正式公開。此后3年時間里,這款被戲稱為“東京林正英”的游戲雖然發布消息并不頻繁,卻也沒有離開玩家的視野。

近日,觸樂應游戲發行商Bethesda邀請,提前體驗了《幽靈線:東京》前兩個章節的內容??偟膩碚f,這兩個章節展示了故事背景、主要角色和基本玩法,同時也印證了玩家對于游戲的一部分想象。

東京異變

某天夜晚,東京澀谷街頭,青年伊月曉人從車禍的昏迷中醒來,發現自己被一股神秘力量附身,擁有了名為“空靈戰技”的超能力。與此同時,他身邊突然升起神秘白霧,街上的人們被霧氣吞噬后消失,隨之而來的是“百鬼夜行”——一群面目模糊、行跡詭異的鬼怪橫行街頭,它們受何種力量驅使,從哪里來,到哪里去,一切都包裹在謎團之中。

為了保命,也為了救出正在住院的妹妹麻里,曉人與神秘力量“KK”暫時開始了合作。趕到醫院后,妹妹卻被戴著般若面具的男子帶走,而KK似乎一直追蹤著般若——假如你玩過此前公開的《幽靈線:東京》“序幕”Demo,你可能會對KK的身份和他的行動有一定了解。當然,即使沒有玩過,也不影響推進劇情。

《幽靈線:東京》“序幕”Demo采用了視覺小說的形式

為救妹妹,同時調查出異變的真相,曉人和KK行走于東京各地,驅散迷霧,凈化惡靈,將普通人的靈魂歸還現世。更重要的是,KK真正的身份、般若的目的和曉人兄妹與事件的關系都會隨著冒險展開而慢慢揭曉。

大致說來,《幽靈線:東京》的前兩個章節較好地完成了它們的任務——展示世界觀,埋下伏筆,為玩家提供推進劇情的動力。盡管故事轉折暫時沒有太多出人意料的地方,但連環相扣的謎團仍能讓人保持興趣。

除鬼驅魔

戰斗系統是《幽靈線:東京》的核心要素。作為一款第一人稱動作游戲,使用超能力、除鬼驅魔、凈化靈魂的設定很容易令玩家聯想起在各類作品中頻繁登場的“陰陽師”形象,本作的戰斗系統也正是圍繞這個思路展開的。

大多數時候,主角曉人都使用KK的能力空靈戰技戰斗??侦`戰技分為3種屬性——風、水、火。風屬性相當于普攻,適合攻擊單個敵人或在敵人距離較遠時各個擊破;水屬性是近戰范圍攻擊,對付敵人包圍時相當有效;火屬性單發攻擊力最高,還可以有效破防、擊倒,配合其他技能和道具可以給強敵造成大量傷害。

風屬性戰技可以在相當遠的距離發起攻擊

水屬性戰技攻擊,每次攻擊時主角的手勢都不盡相同

值得一提的是,3種屬性的空靈戰技都擁有普通、蓄力兩種攻擊模式,同時受到彈藥數量限制。根據設定,風屬性彈藥最多,水屬性次之,火屬性最少。增加彈藥上限的途徑除了角色自身升級,還可以通過在地圖上尋找地藏像拜祭來完成。

地藏像是地圖中相當重要的收集要素

在戰斗中,持續攻擊可以造成敵人硬直,此時使用主角的攫靈技能可以拉出敵人的“靈核”,處決敵人。攫靈成功則可以恢復一些生命值,補充一定數量的彈藥(需要點出相應技能),以避免彈盡糧絕的窘境。不過,高難度下,地圖中補充彈藥和攫靈回復量都較少,面對大量敵人時仍需節省使用,盡量精準攻擊。

如果同時將多個敵人打出硬直,也可以一起處決

除了超能力之外,游戲還為玩家提供了物理攻擊手段——弓箭。弓箭攻擊力高,打點精準,但蓄力時間較長,在技能加點不足的前期遠不如空靈戰技實用。但游戲中也設計了無法使用空靈戰技、僅憑弓箭一種武器應對敵人的任務,因此在弓箭上投入技能點數也是十分必要的。

面對不同種類的敵人時,玩家還可以使用咒符作為輔助和控制的手段。截至第二章結束,通過主線取得和在商店購買的咒符共有3種,分別具備限制敵人行動、吸引敵人注意力等功能。隨著章節解鎖,符咒種類應該也會增加,并與攻擊技能配合,衍生出更復雜多變的戰斗思路。

與此同時,動作游戲中一些較為流行的設計在《幽靈線:東京》中也有體現,比如從背后悄悄接近敵人可以觸發背刺,能量槽攢滿后可以同時按下L3、R3發動終結技“絕對共鳴”,等等。

背刺時的畫面有點兒帶勁

在技能升級方面,《幽靈線:東京》走的是簡單明快的風格:主人公升級后可以獲得一定數量的技能點,技能點可以分配在空靈戰技、弓箭和主角自身的能力上,而這些技能升級基本上都是“一條直線”(有些需要用勾玉解鎖),玩家無需考慮過于復雜的搭配,只要根據自己的操作習慣朝“打得更爽快”方向加點即可。

技能升級一目了然

需要注意的是,《幽靈線:東京》中主人公升級所需的經驗值不僅可以通過打怪獲得,還可以在地圖各處尋找漂浮在空中的靈體,將靈體通過電話亭傳送給NPC來轉化。收集靈體需要“形代”(紙人),而形代容納能力有限,超過上限則無法繼續收集。當然,玩家要獲取形代也很方便,此項功能解鎖之后即可在商店買到,故而不用擔心因道具不足而影響升級的問題。

形代價格不貴,獲取方便,可以一口氣買上很多,也可以隨著劇情進度購買

逗貓擼狗

任務系統方面,《幽靈線:東京》在主線故事之間加入了開放世界元素。每當主線任務推進一步,或主角凈化了新的鳥居,都會解鎖一塊新的區域地圖供玩家探索,區域地圖上有支線任務、提升空靈戰技彈藥上限的地藏、解鎖新技能的勾玉、用來豐富世界觀的各類資料,等等。

包含劇情的支線任務大多對應著人們耳熟能詳的日本妖怪和都市傳說,對這類內容感興趣的玩家也許可以從中看到一些略帶新意的改編,但至少在游戲前兩章,支線任務還看不出和主線任務有關系,或是包含重要背景介紹的跡象。這一點不免令人有些失望。當然,僅把它們當作努力探索后獲得回報的方式也未嘗不可(這些回報還是挺豐厚的),但當我們看慣了一些滿地“問號”的開放世界游戲之后,對同類設計提高要求也是合理的。

不過,Tango Gameworks在開放地圖上的一些細節設計仍能讓人感受到獨特的趣味。比如徘徊在街道上、面目模糊的怪物和惡靈,其不同的行動方式總讓我不禁猜想它們“生前”是怎樣的狀態——身穿水手服的無頭女高中生靈動活潑,不那么容易背刺;一身西裝、打著雨傘的上班族則移動緩慢,還有些干脆站在同一個地方發呆,以至于成功背刺后扭曲的身形和表情都透著一股“趕快干掉我,讓我下班”的味道,連恐怖感都因此減弱了不少……

又如,主人公可以通過天空中飛翔的天狗傳送到高處,此時玩家會發現游戲中東京鱗次櫛比的高樓頂端分布著大量靈體。在技能樹里,玩家可以用點數解鎖更好的飛翔技能和更長的滯空時間,“飛來飛去”的行動不僅有助于玩家提升更多經驗,還拓展了玩家的思路。一些任務里,玩家在地面探索未果之后,會自然而然地把視角投向空中。

傳送之后也可以近距離觀察觀察天狗

諸多探索要素中,最能體現“摸魚”精神的當屬地圖上的貓貓狗狗了。長久以來,游戲玩家中貓狗兩派的愛好者總在明里暗里有著一些派系之爭,而《幽靈線:東京》在這方面也沒能做到一碗水端平。雖然主人公可以使用“讀心”能力和貓狗交流,還可以撫摸它們,但只能喂狗吃狗糧,相應地,狗會給主人公一定回饋,重要物品、地藏,至少也是一些錢——如果你在《對馬島之魂》里經常和狐貍打交道,那么《幽靈線:東京》里的小狗也會給你熟悉的感覺。

貓和狗的內心想法也完全不同……

看點與不足

近些年來,許多游戲對于動作、冒險和開放世界的態度總給我一種“在已有游戲類型上加入陌生化體驗”的感覺,以此帶給玩家新意,其中的佼佼者無疑是《對馬島之魂》——日本武士題材和劍戟片風格的畫面和開放世界的結合達成了一加一大于二的效果。

從這個角度看,《幽靈線:東京》也讓我嗅到了同樣的味道。盡管陰陽術、日式鬼怪、都市傳說、恐怖氛圍對于玩家都不陌生,甚至過于熟悉,但把它們加入開放世界之中,再配合第一人稱“施法”的動作(這些動作大多數都針對PS5手柄做了適配,手感不錯)和現代東京自帶的“賽博光污染”風格,仍能讓玩家產生相當強烈的代入感和新鮮感。

東京許多地標性建筑在游戲里得到了還原

與此同時,對于國內玩家來說,《幽靈線:東京》的本地化也有值得注意的地方。從它目前呈現出的狀態而言,翻譯應該是對國內(尤其是簡體中文)玩家的閱讀習慣做了相當程度的適應。不僅主要角色對話加入了不少口語元素和流行表達,某個“尋找貍貓”的支線任務里,貍貓的口音甚至是用四川方言來呈現的。

“一條繩上的螞蚱”

這種翻譯風格對于一個背景在日本的故事是否合適,也許還可以討論。事實上,有些地方讀著確實有些出戲,甚至略顯尷尬。不過,比起更加常見的日式翻譯腔和西式翻譯腔,“完全本地化”的做法也許可以為游戲翻譯提供一些新的方向。

結語

《幽靈線:東京》是否值得一玩?

在短短兩章的內容中,《幽靈線:東京》展示出了較為豐富的內容,同時讓玩家對后續內容抱有一定興趣。從這個角度看,它還是相當不錯的。

假如你對日本怪奇物語、都市傳說和輕度恐怖氛圍感興趣,同時接受開放世界元素和第一人稱操作,那么《幽靈線:東京》就是一個值得一玩的游戲。合格的玩法設計、恰到好處的中二感應該可以給你帶來不錯的體驗。

(游戲體驗碼由發行商Bethesda提供。)

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<![CDATA[《角色扮演游戲的時間:光之傳說》:回到童年再玩一局“課桌RPG”吧]]> http://www.cj-ic.com/article/288576.html Mon, 14 Mar 2022 18:24:00 +0800 馮昕旸 小的時候沒有游戲機,即使有,也不方便帶到學校里來,害怕讓老師看到,可是又想在課間玩游戲,想抓緊僅有的一點點休息時間享受在魔幻世界里的冒險。我大概不是唯一一個有這種想法的小學生。

沒有電子游戲可以玩怎么辦?那就發動自己的想象力和創造力,在筆記本上畫出場景和角色,一邊編故事一邊畫,用橡皮擦來擦去都是常有的事,有時還要用課桌上擺的文具拼接出想象中的武器和裝備。當然,這種游戲稱不上嚴謹,隨著游戲進程推進,任何破天荒、天馬行空的展開都可能出現。在無法用電子游戲滿足課余時間的娛樂需求時,這種“課桌RPG”曾經是我為數不多的快樂源泉。

一根鉛筆、一個筆記本,就能創造一個世界

如此的快樂是不分國界的。日本獨立制作組DeskWorks的作品《角色扮演游戲的時間:光之傳說》(RPG Time: The Legend of Wright,以下簡稱為《光之傳說》)就是一次對“課桌RPG”的完美回顧。開發者把這部作品歸類為“手工筆記本冒險游戲”,這個描述著實貼切:整部游戲都由筆記本上的鉛筆手繪和課桌上的各種剪紙拼貼手工構成。小時候我肯定不會想到,十多年后會有這樣一天,打開電腦、插上手柄,只為了回到過去,再在教室里和同學一起玩一次這樣的“游戲”。

筆記本里的世界

很多時候,真正能讓人過目不忘的游戲畫面不一定有多精美,但一定有一些獨一無二的特質,《光之傳說》就是如此。游戲中的一切都發生在一本小小的筆記本中,在帶有橫線的頁面上用鉛筆勾畫出黑白世界,粗糙卻又不失可愛。每一處涂色都恰到好處地不那么飽滿,讓我想起自己在筆記本上畫角色時,也是這樣在處理陰影時有些焦急和不耐煩。華麗的城堡、高大威猛的魔王,以及那個持劍的勇者,飽含著我們童年RPG幻想的要素都匯聚在紙面上的鉛筆畫里?!豆庵畟髡f》用最簡單質樸的方式還原了童年玩“課桌RPG”時最真實的畫面。

《光之傳說》的概念最早誕生于2007年。3位游戲專業學校的畢業生制作了一款游戲《勇者的戰斗》(バトルクエスト),以教室中的“課桌RPG”為主題,用鉛筆畫的漫畫風格展現少年想象中的冒險故事。在作品介紹中,他們形容《勇者的戰斗》是“每一次翻頁都能帶來驚喜的、不知為何能讓人感到溫暖的作品”。

《勇者的戰斗》的戰斗依然保留了傳統的回合制

這部作品參加了當年的日本游戲大獎評選,用鉛筆涂鴉構筑的世界觀和橡皮擦過后留下橡皮屑等細節打動了評委,作品最終獲得了業余組的頭等獎?!队抡叩膽鸲贰返某晒ψ罱K催生了《光之傳說》,在經歷了6年的正式開發后,《光之傳說》于3月10日上市,終于得以完整地呈現在玩家面前。

比起當時只有紙筆和橡皮的《勇者的戰斗》,《光之傳說》的布景更完整,除了筆記本上豐富的手繪,游戲中還出現了許多手工制作的橋段。在小情景劇里登場的勇者小人是把紙片用訂書釘固定在吸管上制作而成的,勇者的血條用卷尺的刻度來表示,桌子上貼滿了用便簽紙寫下的游戲記錄,道具和裝備全都是拼豆做成的小掛件。

卷尺上用拼豆表示當前的最大血量

在《光之傳說》里見過這個充滿瓦楞紙、彩紙、膠水和拼豆的場景后,我不自覺地會想,是否真的能在現實中把這個場景還原出來?事實上,DeskWorks的成員們也真的在現實里用彩紙和瓦楞紙制作了一個游戲中的場景,告訴我們《光之傳說》里的“課桌RPG”真的可以發生在所有人身邊。

在現實里玩一把《光之傳說》應該也挺有趣的

《光之傳說》之所以能讓人感到“莫名的溫暖”,在于其中有太多令人不免會心一笑的、讓玩家體會到真實感的細節。比如用橡皮擦掉的怪物總是擦不干凈,在涂過重陰影的地方總會留下一些鉛筆的痕跡;翻過太多次的筆記本,紙張總會皺皺巴巴,而用鉛筆做劍在紙上揮砍時,觸碰的那一下一定會留下小小的黑豆子印記。

《光之傳說》活用這些文具的特點,創作出了有趣的敵人和關卡。比如需要用轉筆刀來強化鉛筆做成的劍,化學課上用到的燒瓶能模擬怪物的胃,就連筆記本上咖啡滴留下的污漬也能成為游戲破局的關鍵。為了加強演出效果,課桌對面的同學還會自己扮演游戲中的角色,為角色們“配音”。不知各位朋友小時候玩“課桌RPG”時,是否也曾有過這樣為了游戲賣力表演的時候呢。

快瞄準巨龜的……“咖啡味”的角!

異想天開的冒險

從劇情的角度來看,《光之傳說》的故事并沒什么特別的。某天放學后,“我”課桌對面的同學仿佛變魔術一般,拿出一個畫滿角色和場景的筆記本,邀請我來玩一局“游戲”。游戲中基本上還是“勇者斗惡龍”那一套經典敘事:勇者萊特為了拯救被魔王綁架的公主展開了冒險,一路過關斬將,打倒攔路敵人的同時,結識了許多新的伙伴,最終和伙伴們齊心協力擊敗強敵,從魔王手中救出公主。這幾乎是在每個日式RPG中都能看到的、最經典的勇者冒險故事。

對魔王使用必殺技吧!

《光之傳說》的故事又不只是如此。如果只是為了講這樣一個俗套的故事,你的小伙伴也不至于花這么大力氣畫上一整本筆記本,拉著你玩這樣一出“課桌RPG”了。在這位富有想象力的同學的筆下,《光之傳說》里有太多嚴肅和“正經”的奇幻冒險作品中無法出現的角色和橋段,比如用拳擊玩具來和勇者一決高下的獨眼巨人,把玩家的鉛筆骰子變成黃瓜、讓玩家只能一次走一格的巫女,會被從操場抓來的青蛙吃掉的蒼蠅人,以及需要玩家把扭蛋扭出來的小蘇打倒進酸液里,再通過氣球逃離的怪物大嘴……《光之傳說》中幾乎每一分鐘都能看到一個新的創意點子。正是這些在電子版RPG作品中難以登場的搞怪角色讓游戲變得尤為特別。

救命,骰子變成黃瓜了!

當年,我們因為想玩電子游戲,所以在課間玩起“課桌RPG”,而如今,我們為了回味那段“苦中作樂”的時光,在電子游戲中還原出我們曾經在教室里的想象。這種從數字到現實,再從現實到數字的轉變也多少代表了一種玩家審美和觀念的變化。

一方面,這種更加不拘泥于單一的表現形式、加強現實和游戲聯結的所謂“元游戲”概念,在這些年的作品中越來越常見,《光之傳說》里,現實中的教室、課堂與筆記本里魔幻的世界結合起來,相當巧妙而合理;另一方面,伴隨著游戲玩家年齡層的更替,懷舊風格的游戲越來越熱門,《光之傳說》這種對舊時代游戲體驗和生活經歷進行還原的游戲也層出不窮。

雖然大家小時候想象中的游戲大體相似,但這些奇幻冒險故事該怎么進行下去,每個人總歸有自己不同的想法?!豆庵畟髡f》沒辦法還原我們當年腦子里想出來的那些神奇技能和夸張的裝備,也不可能一五一十地再現我們自己在筆記本上畫下的那些奇奇怪怪的角色們,但《光之傳說》還是很具有代表性的,它代表了一種自發進行創作的熱情,代表了曾經總是有著無盡的想象力的我們。

隨機必殺技的演出很歡樂

屬于我們的《光之傳說》

作為一個售價近200元人民幣的游戲作品,《光之傳說》談不上完美。這部用了6年時間不斷完善的作品不僅流程不長,系統上也仍然有一些問題,例如界面有時會顯得過于混亂,手柄和鍵盤、鼠標操作各自都有不舒服的地方,更重要的是沒有辦法手動存檔,也無法在游戲里通過正常方式結束游戲。這些問題對一款上架銷售的游戲來說是不應該存在的。

不過在我眼中,這些缺點很難掩蓋這部作品本身的優秀之處?!豆庵畟髡f》力圖還原“課桌RPG”的情景,能夠讓有過這種經歷的玩家會心一笑,這已經足夠了??吹接螒蚬P記本上的勇者一步步前進,而游戲外,課桌對面的同學正眉飛色舞講解的樣子,我的心思已經飛回了十多年前。我知道在我柜子里的哪個角落,還放著當年我涂涂畫畫的本子,里面有個鉛筆畫構成的魔幻世界,記載著一段勇者冒險的傳奇故事。

那個為你編過故事的同學也用這樣的特殊事件“坑害”過你嗎?

但是我大概已經找不到那個本子了。所以我更加這樣覺得,能玩到一款像《光之傳說》這樣,屬于過去所有“課桌RPG”玩家的游戲,真好。

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<![CDATA[觸樂夜話:該躺平時就躺平]]> http://www.cj-ic.com/article/288575.html Mon, 14 Mar 2022 18:03:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“法環”“三消”兩不誤(圖/小羅)

上周的“周末玩什么”欄目里,我推薦了一款尚在搶先體驗階段的模擬經營游戲《Home Wind》。它的畫面非常“復古”,玩法也簡單,只需要在規定大小的地圖上放置建筑、增加城市“繁榮度”,達成任務目標即可過關。這些建筑和設施甚至不提供升級選項,純以數值表示,這導致游戲唯一的難點就是“建筑用完了而點數達不到要求”,相當直接。

作為模擬經營愛好者,我玩過的此類游戲也不少了。如果把這些游戲放在一起來個大排行,《Home Wind》就算不到“粗制濫造”的地步,應該也會被歸于“相當粗糙”一類——如今,這種純數值驅動、鮮少考慮其他細節的玩法設計真是不太多了。玩這種游戲,你基本上什么都不用想,只要掌握四則運算就能玩得不錯。

玩法相當簡單粗暴的“中世紀城市模擬器”《Home Wind》

這種簡單粗暴型游戲往往重復可玩度不高。但事實是,我上周末玩《Home Wind》,一玩就是兩個下午(之所以不包括上午,是因為我周末很難在中午之前起床),完全不想干別的,尤其是被“老頭環”的雪山煩到心如止水之后——還有什么比一款只考慮1+1=2的游戲更有意思!

仔細想想,類似的情況還有不少。我在各個平臺上買入了許多3A大作,還有不少主打多元敘事、情感表達的作品,抑或“還原真實”“玩法復雜”的獨立佳作。一般來說,我們在使用很多“大詞”來討論游戲的時候,指的就是這些作品——《艾爾登法環》《賽博朋克2077》《這是我的戰爭》《極樂迪斯科》《蔚藍》《彼處水如酒》《巴巴是你》……

像《這是我的戰爭》一樣側重表達的游戲會給玩家帶來情感上的強烈體驗

我也在很多場合對這些作品侃侃而談,但聊完之后,我往往會打開手機和平板電腦,點開《夢幻花園》或者隨便哪款三消游戲,并在做出一次全屏消除之后露出滿足的微笑。

這種思維模式當然不僅限于游戲。我有一些朋友,她們知識淵博,學貫中西,在談起某些問題時,日常閑聊中蹦出的專業詞匯就足以讓我頻頻打開搜索引擎學習新知識。然后,看她們的社交平臺日常,真情實感地討論著《甄嬛傳》……

我相當喜歡這樣的狀態,因為它展示了一種“該躺平時就躺平”的樂觀——有的時候,雖然我們嘴上不愿意,但內心里總免不了把游戲也按照馬斯洛金字塔那樣排個序列出來,像《塞爾達傳說:曠野之息》《極樂迪斯科》這樣的游戲毫無疑問可以放在最頂層,而三消的位置想必不會太高。作為玩家,我們也經常努力地“提升”自己的層次,從休閑玩家、輕度玩家向著專業玩家、硬核玩家的方向前進。

誰又能下定決心拒絕三消呢?

我自己的游戲經驗基本上也是沿著這條路線一點點走過來的,我不打算去反駁它。但就算暫且不論“專業玩家”“硬核玩家”是否真的比休閑玩家、輕度玩家層次高,這條路線也有一個非常明顯的缺點:一旦你真的不感興趣,甚至只是和周圍的朋友愛好相異,可能就不得不像上班一樣玩游戲,像寫論文一樣體驗里面那些可能很好,但你確實很難喜歡上的內容。打個不太恰當的比方就是,我很尊重那些鉆研高等數學并從中獲得了無上快樂的人,要是他們和我談論數學,我確實也會有種視野開闊的感覺,但假如要我回到家里還繼續做高數題,我一定會生無可戀。

所以說,“該躺平時就躺平”也沒什么不好。一來可以滿足自己的虛榮心,二來可以讓自己獲得真正的愉悅。尤其是現在,一方面各個平臺頻繁打折,許多大作、佳作用相當便宜的價格就可以買到,“自己花錢買的游戲,為什么還要玩”雖是調侃,卻不失為一種態度;另一方面,手機、掌機讓許多休閑游戲隨時隨地能夠玩到,“躺平”也方便了許多,開開心心,何樂而不為呢?

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<![CDATA[周末玩什么:“最終幻想起源”將至,“幽靈行者”前傳故事,《山海旅人》首個DLC]]> http://www.cj-ic.com/article/288574.html Sat, 12 Mar 2022 15:17:58 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

馮昕旸:《最終幻想起源:天堂的異鄉人》(多平臺)

關鍵詞:動作、奇幻、爽快

一句話推薦:我是來找混沌的……你是誰?

由光榮特庫摩“忍者組”和史克威爾艾尼克斯合作開發的動作RPG游戲《最終幻想起源:天堂的異鄉人》(Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin)下周就要上線了。本周,游戲發布了最新的測試版,能夠游玩3個關卡,體驗游戲初期流程。

本作的劇情和初代《最終幻想》處在同一世界觀內,卻并非《最終幻想》的續作,而是“衍生作品”。游戲中保留了“最終幻想”系列的各種職業和設計,也有沿用自系列各個作品的敵人、場景等,比如玩家們熟悉的爆彈怪、冬貝利,以及《最終幻想14》的副本地圖“沙斯塔夏溶洞”,都出現在了《最終幻想起源:天堂的異鄉人》中。對于熟悉系列作品的玩家來說,這些元素當然很親切,不過,即使沒有接觸過其它“最終幻想”游戲,一樣可以享受這部新作。

熟悉的沙斯塔夏溶洞

本作和傳統“最終幻想”游戲最大的不同可能在美術和設計風格上。主角一行人造型略顯硬漢,游戲中裝備的設計偏向黑暗、冷酷,這部作品總體上不那么魔幻而精美,而是更“酷”。4位主人公一同出場時,頗有一種“黑惡勢力登場”的感覺。如果你期待一場酷酷的硬漢和魔幻傳說的碰撞,那這很有可能是你正在找的作品。

“全員惡人”

作為一款動作RPG游戲,本作為每個職業都設計了相對多樣化的技能成長樹,玩家可以自由調整各個技能的按鍵連鎖,搭配出一套適合自己的輸出鍵位。同時,不僅主角可以隨時調整職業,同行的其他角色隨著劇情推進也會解鎖新職業,不同的職業搭配可能會達成完全不同的效果。

玩家可以按照職業相性定制各個角色

《最終幻想起源:天堂的異鄉人》將于3月18日正式登陸PC、PS、Xbox和平臺,其中PC版為Epic獨占,支持中文,標準版售價476港幣(約合人民幣385元)。目前在PS和Xbox平臺可以下載試玩版,存檔可以繼承到正式版。

楊宗碩:《靈感拼圖:面積迷宮》(Switch)

關鍵詞:數學、幾何、益智

一句話推薦:我買Switch就是為了做數學題。

《靈感拼圖:面積迷宮》(Menseki:Area Maze Puzzles)是我在日服eShop亂逛時發現的游戲,玩法就是……做數學題,是的,完全是做數學題,主要是用比例關系求未知區域面積的,難度大概在初中水平,不涉及小數或分數,單純用比例關系就能解開。

中前期難度一般,后期我還沒做到……

坦白地說,在周末推薦一個做題游戲有點怪……做題游戲這事本身就挺怪的,但離開學校幾年,再加上很久沒對著幾何鼓搗鼓搗了,還有一點懷念它?!鹅`感拼圖:面積迷宮》一共提供了100道謎題,對于大部分離開學校很久的朋友來說,應該能玩一陣子了。 

總之,《靈感拼圖:面積迷宮》是一款與幾何有關的數學游戲,玩家需要通過圖片上的已知信息求出某一部分的面積。如果你喜歡數學的話,這算是個放松身心的選擇。當你在《艾爾登法環》或工作中積累了太多壓力時,不妨玩玩《靈感拼圖:面積迷宮》或數獨之類的游戲,能讓自己放下負擔,沉浸在初中數學里……

還有課后講解部分,部分謎題有多種解法

當然,如果數學才是讓你感受壓力的源頭的話,就不要玩啦。

《靈感拼圖:面積迷宮》目前在Switch上可以玩到,只有日服、美服、墨西哥服和加拿大服提供,其中日服正在打84折,售價500日元(約合人民幣30元),19天后結束。游戲不支持中文,只有日語和英語兩種選項。

祝思齊:《山海旅人:夜行柳渡》(Steam)

關鍵詞:國風、像素、解謎

一句話推薦:短小精致的故事插曲。

此前,國風像素解謎游戲《山海旅人》憑借感人的故事和具有特色的氛圍營造收到了諸多好評。而且,因為主線故事中對很多事件,尤其是白蓮教的陰謀有所留白,大家都很期待是否還有補充劇情。

剛剛上線的《山海旅人》首個DLC《夜行柳渡》在某種意義上小小地延伸了一下原來的內容,講述了本篇主角七云小時候,由父親周隱山帶著去營救母親時路途中發生的一段小故事。當時,二人經過一處形貌詭異的村莊,村民們似乎都被一棵詭異的妖樹所控制。周隱山能夠通過逆夢改變他們的命運么?

這個DLC的主人公從七云變成了七云的父親

父子二人途徑的村莊似乎正在受到妖異侵擾

總體來說,這個DLC體量不大,純通關的話大概只需要半小時。但是流程在保留了本篇非常具有水墨特色的美術風格和難度適中的解謎之外,還藏了不少新東西。首先,故事的整體氛圍更加陰暗,明顯感到臺詞還有過場動畫更加豐富,甚至加入了與解謎并行的輕度戰斗系統。另外,別看通關流程短,DLC竟然有6個結局……還涉及到一個Boss。只能說麻雀雖小,五臟俱全。

DLC中加入了比較輕度的戰斗系統

雖然這個小故事依然無法解決大家心中縈繞的關于本篇的諸多謎題,但依然值得喜歡本篇的玩家們嘗試。目前,DLC已經上架Steam,售價6元。

(游戲體驗碼由發行商Gamera Game提供。)

袁偉騰:《幽靈行者:赫爾計劃》(多平臺)

關鍵詞:跑酷、賽博朋克、動作、受苦

一句話推薦:我真想把R鍵扣了……

我其實上周就拿到《幽靈行者:赫爾計劃》(Ghostrunner - Project_Hel)的體驗碼了——這是《幽靈行者》最新的大型DLC。就游戲本體來說,質量優秀,廣受玩家好評,但是我把“赫爾計劃”拿到手后,一直沒有動力去試玩——原因嘛,玩過游戲本體的玩家都知道,這游戲的難度非常高。

沖刺、跑酷,當然還有蹬墻跑

如果你對《幽靈行者》不太熟悉,那么可以把這款游戲想象成3D版的《武士零》(Katana ZERO)。玩家需要操控機械武士在賽博朋克的世界中飛檐走壁,用武士刀砍殺遇見的幾乎所有敵人。游戲中玩家和敵人一樣脆弱,無論是最普通的步兵敵人,還是玩家操控的主角,都是一擊就死,對玩家來說,一方面砍殺敵人的過程非常酸爽,另一方面,如果子彈打到了自己的腦袋上,也毫無容錯率。

所以,游戲的機制可以說是“通過反復重試,以抵達最流暢的通關路線”。畢竟玩家被敵人摸到了就死,要不流暢如風,要不就肝腦涂地,從存檔點重來。在游戲中,鍵盤操控下的重啟鍵是“R”鍵,我經常碰到一個關卡死上幾十上百次的情況,加上游戲節奏快、壓力高,不知不覺鍵盤上的按鍵也汗津津的。玩這種游戲呢,的確會讓自己精神緊繃,死多了也會暴躁,但是打出漂亮的動作通關后,又確實過癮??赡苓@就是高難度游戲的魅力吧。

手起刀落!

《幽靈行者:赫爾計劃》相當于是《幽靈行者》故事的前傳,玩家將操控原作中的頭目“赫爾”,體驗一個殘酷且暴力的故事。按照官方描述,沒有玩過原作也不影響游戲體驗,但還是推薦先通關游戲本體。在我看來,赫爾的人設非???,DLC故事開場就有一段鋪開人物的對話,三言兩語就讓我完全代入了進去,這點比本體中存在感欠佳的主角有了很大提升,你很快就能感受到——赫爾真是又狠又帥。

目前,Steam國區的《幽靈行者:赫爾計劃》售價為68元,需要搭配游戲本體游玩。

(游戲體驗碼由發行商505 Games提供。)

陳靜:《Home Wind》(Steam)

關鍵詞:模擬經營、休閑、搶先體驗、免費

一句話推薦:中世紀城市模擬器

說實話,最近《艾爾登法環》玩得我身心俱疲,只想找點兒簡單、休閑、不用動腦子的游戲來放松一下。剛巧這個時候,昨天在Steam上線搶先體驗版的《Home Wind》進入了我的視野。

游戲整體給人一種頗為復古的感覺

《Home Wind》玩法一目了然:玩家在地圖上放置各種建筑和設施,以增加城市的繁榮程度,達成一定目標即可過關。其中最核心的是初始放置的“市中心”——它限制了城市的大致范圍,其他諸如房屋、天地、礦井、伐木場、瞭望塔等設施都需要圍繞著中心安排。這些建筑各有特征和限制,如何做到收益最大化,是玩家在游戲中需要,應該也是唯一需要考慮的。

房屋是繼市中心之后最基礎的建筑

之所以說《Home Wind》非常符合休閑放松的需求,是因為它除了“規劃建筑獲取分數”之外,就沒有什么需要你操心的了,許多模擬經營游戲中經常出現的居民好感度、幸福程度、天氣變化、自然災害、污染……等等選項,《Home Wind》里一概略過不提。雖然那些的確都是增加游戲真實性的好設計,只考慮“繁榮發展”也有上帝視角之嫌,但有些時候,這種輕松愉快也不失為調節心情的好方法。

左下角的數字顯示了需要完成的任務數量和“繁榮度”需求

《Home Wind》在美術、音樂方面做得也還不錯。畫面雖不能說精致,但由于有了中世紀作為背景,頗有一種復古的感覺。值得一提的是,游戲玩法雖然簡單,但它在城市規劃方面的邏輯某種程度上也相當真實。假如你去過一些保留了較多古建筑的歐洲城市旅游,就能直觀感受到城市圍繞著中心(城堡)呈發散狀逐漸擴大規模的過程——你在游戲里也是這樣做的。

如果你想,也可以把城市做得很大——是不是有點奇幻小說地圖那味兒了?

目前《Home Wind》在Steam上線搶先體驗版本,可以免費下載。游戲暫時分為關卡模式和沙盒模式,地圖從最基礎的8×8到80×80,循序漸進。如果玩家嘗試過后覺得合胃口,也可以付費支持開發者,付費之后能獲得最大160×160的關卡地圖和120×120的沙盒地圖。

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<![CDATA[在海外游戲界,人們怎樣看待加密貨幣和NFT?]]> http://www.cj-ic.com/article/288568.html Fri, 11 Mar 2022 17:47:23 +0800 等等 對于游戲開發者弗雷德來說,過去兩年是找工作的好時機。疫情之下的“宅經濟”使電子游戲變得比以往更受歡迎,然而與此同時,加密貨幣及NFT等副產品也進入了主流視野。幾乎人人都在談論相關話題,但弗雷德不僅對NFT態度冷漠,還堅決反對。

“世界太殘酷了,總有人試圖將像游戲這種純粹、對人類體驗必不可少的東西過度商品化。”

弗雷德之前去過一家由資深游戲開發者創辦的新工作室面試,卻在面談時遇到了一個尷尬時刻:面試官告訴他,開發團隊很可能會考慮將區塊鏈技術融入到游戲里。弗雷德說,那家工作室沒有在官網上提到任何相關信息,如果提了,他根本就不會去應聘。僅在去年,這樣的事情他就經歷了兩次。

“他們沒有一開始就明說,而是等電話面試進行到大約一半時才提到‘對某些人來說有爭議的東西’,也就是在游戲里使用區塊鏈。”

還有一回,某家公司在弗雷德面試后給他發郵件,里邊包含幾篇文章的鏈接,例如《卡爾·馬克思會支持區塊鏈的存在嗎?》。弗雷德禮貌地拒絕了那份工作,并表示他不會考慮加入與加密貨幣相關的任何項目。作為回應,對方CEO給他發了一篇文章,鼓吹為什么區塊鏈技術前景光明,還問他為什么拒絕加密貨幣,反而支持使用美元。

近段時間以來,EA、Zynga、Behaviour Interactive和育碧都考慮過是否在游戲里使用加密貨幣。這些公司的開發者在接受采訪時透露,管理層的相關決策在公司內部引發了巨大爭議。許多開發者指出,加密貨幣不僅無法為游戲帶來更多附加價值,反而可能會對他們制作游戲的動機和方式造成威脅。

“邊玩邊賺”

雖然弗雷德明確反對加密貨幣,但仍然有游戲公司愿意雇傭他。不過弗雷德說,除了項目、待遇和福利等因素之外,他在求職時還會考慮他們的企業文化和道德觀,而加密貨幣就是個危險信號。如今,弗雷德在另一家由資深開發者創辦的公司工作,沒有參與跟NFT相關的任何項目。

加密貨幣誕生至今已經有十余年歷史,但直到最近一兩年,游戲行業的許多高管似乎才對它產生了更濃厚的興趣。育碧推出了自己的NFT平臺,還有幾家公司宣布將會支持NFT,不過在遭到玩家強烈反對后取消了原定計劃。幾乎所有玩家都聯合起來反對NFT,在很多人看來,“邊玩邊賺”(Play-to-earn)概念有可能從根本上改變玩家玩游戲的意圖。

育碧等游戲公司在推進NFT上面表現出了很大的興趣

從某種意義上講,《暗黑破壞神3》中的拍賣行就是個早期的“邊玩邊賺”系統,允許玩家使用現金買賣武器和物品,但暴雪的那次試驗并不成功。前《暗黑破壞神3》游戲總監杰伊·威爾遜在2017年曾說:“我們之前就擔心會出現這些后果,但《魔獸世界》的拍賣行似乎驗證了這一概念。很顯然,我們犯了些錯誤。”

廠商之中產生這種興趣,其中大部分是出于經濟動機,但推進時也非常謹慎,于是就出現了類似于弗雷德所經歷的那些事,即公司在公開場合不會高調談論,私下里則是另一回事。

某些公司傾向于直率地公開在加密貨幣領域的計劃,例如Square Enix就曾承諾,未來會大力推動區塊鏈游戲,EA也是其中之一。

去年11月初,EA首席執行官安德魯·威爾遜在公司的財報電話會議上稱,NFT是“游戲行業未來的一部分”,EA也在大量招聘廣告中提到了“NFT”和“區塊鏈”。去年12月9日,在EA內部聊天群組里,有員工提出這樣一個問題:“EA似乎開放了跟NTF相關的職位招聘,這是否和EA關于環保的核心承諾保持一致?”

威爾遜回應說:“雖然NFT驅動的游戲正在興起,但現階段大部分交易都是投機性的——物品沒有實用性,與玩家社區幾乎毫無聯系,只不過交易雙方相信隨著時間推移,其價值會不斷增長。”威爾遜表示,這并非EA想要的。“在探索NFT的過程中,我們的宗旨是通過游戲體驗,為玩家提供具有實用性,同時也能象征其地位以及其與社區之間聯系的物品。與數字收藏品領域的大部分其他公司相比,我們希望為玩家提供更多價值。”

至于環保,威爾遜說:“我們已經看到,大量技術演變正在減少區塊鏈對環境的影響。”與許多游戲公司一樣,EA承諾會通過減少碳排放來保護環境,而目前多數加密貨幣項目會造成巨量的碳排放,對環境造成危害。絕大部分加密貨幣使用“工作量證明”(Proof of Work)的區塊鏈,需要耗費大量能源來處理交易。為了平息公眾批評,育碧等公司選擇了使用更節能的“權益證明”(Proof of Stake)區塊鏈。

在威爾遜的回復下,員工們使用了各種表情符號做出回應,其中有28棵圣誕樹、56次豎大拇指、160個拇指向下、96張困惑臉、115個停車標志……EA只允許員工使用表情符號發表評論。

不過隨著時間推移,威爾遜對NFT的興趣似乎有所減弱。今年2月,他在公司財報電話會議上表示,EA將逐步評估NFT,而能否將區塊鏈與收藏游戲內物品聯系起來還“有待觀察”。

威爾遜對NFT問題的回應下,員工的表情十分有趣

“反感的似乎比我想象中還多”

EA希望招聘更多熟悉加密貨幣的員工,而手游巨頭Zynga已經在去年11月宣布聘請邁特·沃爾夫擔任“區塊鏈副總裁”。Zynga總裁本納德·金表示,公司之所以決定進軍這個領域并聘任沃爾夫,是為了順應游戲行業發展的趨勢。

“據我所知,Zynga內部有人對加密貨幣和NFT深表懷疑,也有人喜歡它們。”一位不愿公開姓名的Zynga員工透露,“但游戲終歸會被下架、停運,到時候玩家手頭的NFT就會變得毫無價值。另外,考慮到加密貨幣的結構,開采加密貨幣可能會消耗大量能源。”

在Zynga內部的聊天群組里,有一個專門用于討論加密貨幣的頻道。去年12月,在一次部門級別的員工會議期間,Zynga產品、游戲設計和數據分析高級副總裁安德魯·因斯指出,公司收到了“關于NFT的大量反饋,很多人感到高興,不過也有一些反饋相當負面”。

“NFT游戲,或者說基于區塊鏈技術的游戲正在飛速發展。”因斯說,“某些公司出于投機進入NFT領域,這很可能不具備可持續性。不過對游戲而言,它也許會像內購那樣產生變革性的影響。因此,我們有必要在研發上投入資源。”

有人猜測Zynga會立即將NFT加入《FarmVille》等游戲中,但按照因斯的說法,Zynga更希望圍繞NFT和區塊鏈技術開發新游戲,然后想方設法推動這類游戲變得更普及。因斯還承認,比特幣等加密貨幣對環境的影響確實存在,但他很快話鋒一轉,說技術正快速發展,人們不必為此過度擔憂。

“聽他的語氣,我意識到反感NFT的同事似乎比我想象中還多。”一位消息人士說。

Zynga發言人肯尼·約翰斯頓表示,公司無法公開和分享內部會議的細節,所以不會對因斯的言論予以置評。“我們正在組建一支團隊,探索如何以一種優先考慮玩家社區的方式在這個領域進行布局。整體來看,員工的心態是積極的,我們在NFT領域的增長沒有導致員工流失。”

今年1月10日,發行商Take-Two宣布將以127億美元的價格收購Zynga。在隨后不久舉行的Zynga全員會議上,公司高層和員工都沒有談論NFT項目。不過有趣的是,交易雙方對于NFT的態度趨于一致。Take-Two首席執行官斯特勞斯·澤爾尼克曾表示,他是NFT的忠實信徒,還呼吁玩家對NFT保持耐心。

至少目前,Zynga還沒有將區塊鏈玩法加入到招牌游戲《FarmVille》中

“每個人都恨它”

《黎明殺機》是過去幾年最流行的多人游戲之一,加拿大開發商Behaviour Interactive經常在游戲中添加與其他品牌聯動的恐怖角色。去年9月,Behaviour宣布“猛鬼追魂”系列電影中的角色釘子頭即將加入游戲,然而到了10月,這家工作室官宣的另一個合作項目卻引發了玩家的廣泛批評,合作方是Boss Protocol,一家號稱“利用區塊鏈賦能品牌,讓品牌釋放全部潛力”的公司。

按照Behaviour的說法,通過合作,他們計劃將《黎明殺機》內的角色模型轉變成一個可以被用來解鎖游戲內容的NFT?!独杳鳉C》玩家擔心這意味著在游戲中會出現NFT,并公開表示反對。由于遭到玩家的強烈抵制,Behaviour很快宣布:“《黎明殺機》里沒有任何區塊鏈技術,永遠也不會有。”

但Behaviour與Boss Protocol的合作還在繼續。這既令玩家們沮喪,也讓工作室內部的許多開發者感到不滿。

“每個人都恨它。”一位前Behaviour開發者說,“我們事先完全不知情。”

為了平息騷動,在去年12月的全員會議期間,Behaviour高層表達了反對NFT的立場。那場會議結束短短幾個小時后,《潛行者2》的開發商GSC Game World也宣布取消NFT計劃,理由是遭到玩家的強烈反對。

Behaviour不愿公開表達立場,育碧等公司則宣布不僅支持區塊鏈項目,還在積極研發自有技術。2022年1月份,一名Behaviour員工在會議上要求公司高層分享更多細節。

“首先明確一點,我們沒有制作NFT,今后也不會。”Behaviour市場公關總監瑪莉亞·克勞德-本納德回答,“我們甚至沒有在媒體或社交媒體上表達任何立場,盡管我們的所有競爭對手都這樣做了,比如育碧和很多其他公司。這就是我想說的,我們的游戲在現在和未來都不會出現任何NFT。”

“她用自己的話重申了我們的立場。”Behaviour公關負責人斯蒂芬·羅斯說,“去年秋季,Behaviour已經與幾家媒體公開分享了這一立場,我們完全理解玩家社區對于NFT的擔憂,《黎明殺機》里絕對不存在任何區塊鏈技術,今后也永遠不會。我們不賣NFT。”

羅斯指出,“工作室的立場至今仍保持不變”,然而,Behaviour并沒有退出《猛鬼追魂》的NFT項目。

《黎明殺機》似乎想利用新角色嘗試加入區塊鏈元素,但玩家并不買賬

“不允許辱罵和人身攻擊”

游戲開發者很少與媒體交談,但在加密貨幣這個話題上,越來越多的開發者開始公開發表意見。例如,當英國發行商Team17宣布《百戰天蟲》NFT項目后,許多員工公開表示反對,還向媒體披露了這家公司內部在薪酬、工作條件等方面的其他問題。根據彭博社早些時候的報道,在育碧內部社交平臺上,員工對公司的NFT計劃發表了數百條負面評論。

隨著加密貨幣熱潮興起,許多采用加密貨幣的游戲項目吸引了巨額投資。某些公司甚至直接購買處于研發階段的游戲,然后在游戲中加入加密貨幣。

前不久,Gala Games公布了新作《GRIT》,并將其描述為一款美國西部邊境背景下的全新戰術競技游戲。Gala發布的預告片與《GRIT》在2021年4月份首次曝光時的預告片幾乎完全一樣,唯一區別是片頭出現了“Gala Games即將推出”的文字。

按照原定計劃,《GRIT》將于今年1月底在Steam商店上線搶先體驗版本,但開發團隊突然宣布將發售日期延后。與Gala達成合作后,開發團隊在《GRIT》的Discord服務器上發布聲明,稱“不允許辱罵和人身攻擊”,并且不鼓勵玩家在談論這款游戲時發表NFT或與加密貨幣相關的言論——這當然讓人對相關話題好奇了起來。

“就現階段而言,太關注我們是否會在游戲中添加NFT為時尚早。”《GRIT》開發團隊表示,“我們還沒有公布有關那個話題的任何信息,如果大家依照其他游戲的一些做法拋出各種猜測,那顯然缺乏建設性。請不要試圖猜測我們的想法,我們正在落實計劃,適當的時候會在這里發布消息。”

《GRIT》是一款西部題材的“吃雞”游戲,跟NFT會有什么聯系?

“生意人喜歡NFT,因為他們覺得在游戲里添加NFT的工作量不大,之后就能賺一大筆錢。這正是他們想要的生活方式。”一名為某家大型游戲發行商工作的開發者說,“但我可以告訴你,幾乎所有開發人員都不想這么做,我們特別反感……那些追捧NFT項目的同行似乎只片面地看到了NFT的好處,卻忘了人人都討厭它。”

“你拼命工作才能贏得游戲玩家的信任,這是世界上最困難的事之一。你不能為了賣一堆圖片就毀掉玩家對你的信任感,這不值得。在生活中,許多事情比金錢的漲跌更重要。某些體驗是無價的,這不需要用金錢來證明價值。”

“今后會懂的”

此前,育碧負責NFT項目的高管曾說:“玩家還不明白一個數字二級市場能夠給他們帶來什么,這真的很有益,只是他們現在還不懂。”換句話說,育碧認為玩家不懂NFT有多酷,但今后會懂的。

“在他們看來,如果我們不同意他們的觀點,那是因為我們太笨了。”育碧高級游戲設計師、育碧巴黎工會代表馬克·魯舍爾說,“據我所知,育碧還會繼續使用這種××的技術。”

Zynga區塊鏈副總裁邁特·沃爾夫表示,公司希望聘任一位“代幣經濟設計師”,但公司未來將允許員工退出NFT項目。沃爾夫承認,那些對加密貨幣產品感興趣的人可能更注重收益,而非游戲玩法。“我們不想為玩家提供他們不想要的東西,所以不會想當然地認為他們希望獲得超有深度的游玩體驗。”

這是Zynga對自己在這一領域野心的誠實評估,承認其財務目標與開發商和玩家之間的緊張關系,這種緊張關系可能會在未來一段時間繼續上演。游戲玩家可能不喜歡加密,但游戲高管對此非常好奇,而且好奇心沒有消失。

“這些言論太讓人冒火了,他們想要改變游戲的本質。”一名開發者說,“我們玩游戲,就是要消磨時間,獲得樂趣,但有些人認為,人們玩游戲的目的不再是體會樂趣,而是變成了賺錢……如果你想將自己的游玩時間變現,你會發現玩游戲的實際貨幣價值幾乎一文不值。”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Crypto Revolution Is an Existential Crisis for Video Games》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[觸樂夜話:春天好]]> http://www.cj-ic.com/article/288571.html Fri, 11 Mar 2022 17:00:00 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

寫點別的,下周再“環”(圖/小羅)

在連續迎來兩個《艾爾登法環》夜話周之后,我們在未來依舊可能迎來“法環”夜話周……它的確好玩,也占據了我和同事們大部分的生活。不過也有沒在玩的人,比如馮昕旸老師,他每天在編輯部里接受著高強度劇透討論,非常悲慘,現在已經躺平了。對于沒玩“法環”的讀者朋友們而言,這兩周的夜話顯得不太友好,因此今天沒有編輯部打“法環”的故事了,我們聊一點常規生活和游戲新聞吧。

北京天氣變暖,空氣聞起來也是春天的味道了。在寒冷的冬夜過去后,我們在春天有很多新游戲可玩。先是已經在3月4日發售的兩個,《跑車浪漫旅7》(有人也許會更熟悉《GT賽車7》這個名字)和《三角戰略》,前者已經是著名系列的游戲了,我上學的時候還為了PS3上的《跑車浪漫旅5》買了羅技G25方向盤……但也沒玩太過長久。“GT”系列跟“極限競速:地平線”系列不同,它的樂趣主要在“車”和“我開我喜歡的車”上,對風景沒那么看重,玩法也基本都是在賽道里跑圈。幾年前“GT”和“極限競速”的正代作品一時瑜亮,沒想到幾年過去,“極限競速”的分支系列“地平線”都欣欣向榮了,“GT”的慢工出細活才磨出兩代游戲來。

《跑車浪漫旅7》看起來真酷

《三角戰略》我沒抽出時間玩,對不起!但HD-2D真是個好功能,以后游戲荒的時候我大概會把它撿起來玩玩吧……大概。

接著是3月10日的《RPG時光!光之傳說》,一個手繪風格的小冒險游戲,就是我們小時候在筆記本上設計的那種簡單的游戲,非常有意思,游戲玩法也挺多樣,不止是RPG,還有ACT、STG,甚至音游的部分。我們下周可能會寫寫關于它的東西。

3月的下半月有不少“最終幻想”的消息,先是16號《最終幻想14》國服6.0版本,接著是18號的《最終幻想起源:天堂的異鄉人》,后者現在已經放出了試玩,一共3個關卡,最后要打一個黑騎士Boss。我最初接觸“最終幻想”系列時也是先碰到這種分支作品,當時應該是在PSP上,我一口氣玩了《最終幻想戰略版:獅子戰爭》《最終幻想7:核心危機》和《最終幻想:紛爭》。零幾年的時候恰好是“最終幻想”系列正作的空窗期,直到2009年我才玩到了“最終幻想”的正作《最終幻想13》,買的首發PS3版,花了540塊,第二天再去電玩店問,說出貨量太大了,降價到150塊,當然這就是另一件事了……

《最終幻想13》一直是我心中的痛……后來也沒打通,草草玩了幾下收起來了

到了月底,3月25號同時有兩個游戲,《星之卡比:新星同盟》和《幽靈線:東京》,其中“星之卡比”現在有了體驗版,3D化的“卡比”玩起來感覺像《超級馬力歐:奧德賽》,不過就幾關也看不出來什么??ū鹊男履芰?ldquo;塞滿嘴變身”在編輯部里激起了一些討論,我和馮老師覺得還不錯,愛卡比愛得最深沉的祝思齊老師反而不怎么喜歡它。

游戲之春來了,隨之而來的還有花粉癥,啊,我討厭花粉癥……總之,享受游戲吧!我去玩《艾爾登法環》了!

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<![CDATA[觸樂夜話:不要靠近“魂”系游戲,會變得不幸]]> http://www.cj-ic.com/article/288570.html Thu, 10 Mar 2022 17:56:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今天沒有圖(圖/小羅)

池騁老師前天寫了一篇關于硬著頭皮打《艾爾登法環》的夜話。她說,“希望‘環’能讓我成長,讓我變強,讓我面對這個世界不再感到懼怕”,其中還混有一點“我不能輸”的較勁心理。這讓我想起最開始通《血源詛咒》的時候,那時我也抱有差不多的心情,九死一生地頭一次通關了“魂”系游戲,本來很開心。但就會有人說:“光通關不行,還有白金地牢呢。”那就白金吧。“白金了還是萌新呢,要多周目,還要刷寶石。”那就繼續吧。“哎呀多周目你都不能無傷,根本沒玩懂……”

池老師肯定能看出這些話背后的邏輯……雖然我是《血源詛咒》無腦吹,沒人說也一直在玩,但再怎么較勁,追趕別人制訂的衡量“玩家”和“好玩家”的標準是無止盡的。當然,游戲社區里大部分還是正常人,真正的大佬也值得尊敬……我想說,最重要的是,人不能被一些玩家——不管他們自身的水平如何,是否因為你發表了不合他們意的觀點就鑒“云”鑒“菜”——的慕強和內卷邏輯卷進去。單純想試一試這個游戲,想看看“魂”系世界是什么樣的話,就尤其不能被卷進去。

何況,雖然一些人完全玩不下去,一些高玩又會追求極限,搞出很厲害的操作來,但我覺得“魂”系游戲本質上和慕強以及力量感、賦權感走在相反道路上的作品。

一方面是游戲機制。是的,在整個流程中,你自己以及你的角色會對這個戰斗系統更加熟悉,會打敗更多強敵,獲得更多酷炫的武器裝備……巨龍、王族甚至神都會倒在你的刀下。好厲害是不是?但是呢,你一不留神依然會被路邊的兩條野狗啃死,腳滑掉樓下摔死,或者在某口井里一聲不響地被兩只大魚人給分食了。所謂的惡意,大部分指的是這些情況。

另外一方面,哪怕你干死了所有Boss,成了那個世界觀里的天下第一或者第二,這有可能指的是薪王、古神幼崽,或者艾爾登之王之類的,你會發現你面對的還是非常殘酷的情況。就是,你的作為能在多大程度上改變這個世界的命運走向?你認識的人快死光了,你自己接下來可能還不如死了,但你實際上又能反抗到哪個地步呢?幾乎所有的“魂”系游戲,最終要提出的都是這個問題,以及你之后會選擇怎么做。

“魂”系列基本上每一部都給玩家提供了不那么“光明”的選項

其實我一直有一種感覺。“魂”系游戲中,在我在戰斗力隨著流程推進越來越強的同時,在另外一些方面是變得越來越軟弱的。這和你打過多少部“魂”系游戲,熟不熟悉老賊的套路沒有關系。

在開始打《艾爾登法環》的時候,一到圓桌廳堂,或者在路上看見那些NPC,我就在心里說,沒關系,你們都是要死的,我是要變成工具人的,大家抓緊時間公事公辦地把各自的支線推一下,不要真情實感,不要妄想什么羈絆。這個世界已經稀巴爛了,象征性地掙扎一下就好。

而且說實話,《艾爾登法環》里的很多NPC支線和之前若干部FromSoftware游戲里的,不說完全一樣,總歸有相似的地方。我更自信了。見過某人倒在大書庫之后,我怎么會再被魔法老師傷害到呢?在王城拿過巨人余燼后,我怎么會被又一個大個子傷害到呢?經歷過烏鴉獵人的囑托之后,我怎么會再被偶遇的前輩獵手傷害到呢?

那最后是哪個廢物坐在空蕩蕩的圓桌廳堂里,崩潰得沒法繼續?是我啊,那沒事了。

我在編輯部里打《艾爾登法環》的時候,袁偉騰老師時常過來湊熱鬧,自然就看見了我的許多死狀。有時候他會開玩笑說:“下一把再來,我們圣斗士不會敗在同一招下兩次。”

但我會莫名其妙地敗在同一類故事下兩次、三次,更多次。相比之下,Boss們,或者廣義上的敵人們,簡直是“魂”系世界里最好解決的問題,甚至能給你帶來更多快樂……

我在寫游戲推薦和鼓勵池老師的時候曾說,在一些作品里,你會被不斷殺死,但你是不會被打敗的。然而,當流程推到某個程度,我面對一個滿臉友善的NPC時突然開始思考,也許現在殺了他或者她,會比之后看著他或者她尸橫眼前更仁慈一些,我意識到我終究是被宮崎英高打敗了。

還有安全感的問題。變強讓我對這個世界真的不再懼怕了嗎?那為什么致力于分享污穢的食糞者胸前要掛著一個太陽,而且和初代《黑暗之魂》的那個那么像?我不知道它是什么意思,現在全球玩家沒有人知道它是什么意思,只能在那里推測、揣摩,找不出任何關于它的象征的證據。但這個東西僅僅是存在,已經讓我失去了對這條劇情線所有的安全感。它不可能是無意設計的,我不知道制作者打算以什么方式傷害我,但我知道他們一定會傷害我。

有時候,在“魂”系游戲里獲得安全感的方式不是變強,而是“別多想”

用全編輯部最鄙視“魂”系游戲的祝佳音老師的話說,“你們玩‘魂’的多少有點扭曲”。這句話其實挺對的。不光是我,想想網友們總結出來的救某個正常情況下會死的NPC的最佳方案:卸掉武器,空手給她幾拳,打成敵對就沒后面那些破事兒了。真是標準的“魂”系邏輯。

不管怎么說,事情就是這樣了。任務還得做,流程還得推。折騰了半天,結局不喜歡,我能怎么辦?某人非要和某人一起留在圓桌,不肯走,小跟班非說我適合當王,我能怎么辦?打游戲最忌真情實感,別搞得想燒了所有人又下不去手。

我莫名其妙地回想起從前某個時候,我終于在《黑暗之魂:重制版》中邁進初始火爐。烏薪王葛溫,那個世界曾經的神拔劍向我沖過來。那一招跳劈非常好彈反。隨著“嘭”的一聲,曾經的太陽王應聲而倒。因為我是從DLC回來的,戰斗結束得非常迅速,跟進霧門的索拉爾連雷槍都還沒放出來。在葛溫化成灰之前,我看到那張枯槁的焦炭一樣的臉,仿佛看到了自己的末路。而且這副模樣會從1代延續到3代,成百上千年,直到某個智力9的傻子干脆利落地把初火給揚了,并且態度堅決,毫無留戀。但是至少那團火燃起來的時候,曾經美麗和充滿希望。

如今艾爾登王座上一臉陰沉的人恐怕也一樣。只是得等多少年,才會再有一個人來賜予其末路呢?

我倒不是故意用這些描述勸退池老師,只是覺得她最終會從“魂”系游戲中找到的也許會和現在想象的不一樣……雖然整體來說我覺得任何人都不應該去追求那種,建立在較勁心理上的“強”,但那么說就有點太脫離實際,也太站著說話不腰疼了。

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<![CDATA[《末日曙光》:《刺客信條:英靈殿》的故事仍未結束]]> http://www.cj-ic.com/article/288569.html Thu, 10 Mar 2022 17:32:00 +0800 梅林粉杖

諸神黃昏是其他人的災難,但奈何不了我們。

——奧丁不久前對巴德爾說的話

一個陽光和煦的下午,在渡鴉鄉雷文斯索普的老樹下,“狼吻者”艾沃爾睡著了。艾沃爾進入了焦躁不安的夢里,得到了眾神之王奧丁的神示:在霜巨人的支持下,火巨人的首領——永生不死的戰爭領袖蘇魯特征服了矮人國度瓦特阿爾海姆,這樣仍舊無法讓蘇魯特的野心止步,他還抓走了奧丁的兒子、北歐神話中的光明之神巴德爾。為了拯救巴德爾,奧丁必須找到蘇魯特,戰勝蘇魯特,可他像螻蟻一樣被蘇魯特擊敗,像垃圾一樣被扔進腐臭的尸體堆里……

一切似乎預示著,諸神的黃昏即將來臨。

無法被擊敗的蘇魯特

醒來的艾沃爾感到事情沒有那么簡單,這不僅是一場夢,也不僅意味著神話世界中的天劫降臨,還可能與伊述神族以及無形者的命運有著某種關聯。艾沃爾向氏族先知瓦爾卡尋求指引,喝下她配好的草藥,去夢世界里打算再探究竟。

自從2020年10月《刺客信條:英靈殿》上市,時隔大約一年半的時間,育碧在今天(3月10日)帶來了這款游戲的第三個大型DLC《末日曙光》(Dawn of Ragnarök)。這是《刺客信條:英靈殿》迄今所知的最后一個大型更新,制作周期比前面兩個DLC《德魯伊之怒》《巴黎圍攻》更長,也因為如此,《末日曙光》在故事上繼續拓展,在系統玩法上也有了更多變化——這些變化的結果見仁見智,不過幾乎可以肯定的是,有關《刺客信條:英靈殿》的故事可能還沒有結束。

現實與魔幻交織的一片土地

繼續“套娃”神話世界,繼續累加神奇能力

我很喜歡北歐神話世界,我對這個世界的了解也有很多是從游戲中開始的。長久以來,諸神黃昏為北歐神話題材藝術創作提供了源源不絕的靈感。諸神黃昏指的是北歐神話預言中的一系列巨大劫難,包括造成無數重要神祇與種族滅亡的大戰和自然變化,在那之后,整個世界沉沒在了水底,然后復蘇,迎來了新世界和新的人神秩序。

這個北歐神話中極重要的一部分,是游戲開發者樂于發揮的素材,尤其舊世界的毀滅和新世界的誕生,很容易就嵌入了“刺客信條”長期以來構建的世界觀當中?!洞炭托艞l:英靈殿》本體里,奧丁先是以死神的形象出現,后來,艾沃爾喝下了先知瓦爾卡的藥湯,得以親身前往夢中(或者說幻象中)的神界,“附身”于奧丁,以第一人稱視角展開了分支的神話故事線。

在本體里面,這一部分的故事處理一環套一環。游戲是對現實世界的模擬,Animus是對游戲中歷史的模擬,神話世界——也就是夢世界、幻象的世界——又是對游戲歷史模擬的模擬……不知不覺,編劇給“刺客信條”的故事“套娃”了好幾層?!赌┤帐锕狻返墓适戮拖癖倔w里的阿斯加德一樣,處于“套娃”的最深處,矮人國度瓦特阿爾海姆是一片在“夢”中展開的嶄新地圖。

初到矮人國度

總之,艾沃爾遵循瓦爾卡的啟示,重新以奧丁的身份回到神話世界里,夢境得以延續。尸體堆里的奧丁湊巧被兩位矮人尋寶者搭救,但尋子之路毫無頭緒,奧丁只能跟隨矮人們的指引前行,順便搜集線索。

《末日曙光》最初這一段流程相當于一系列新手任務,用來熟悉DLC中新加入的一些機制。矮人國度里不僅有綠草如茵,也有從地下噴涌而出、四處流淌的巖漿河流,這是《末日曙光》世界里的常態。許多有用的道具、裝備,以及攔在必經之路上的敵人都喜歡站在巖漿上。但是巧了,矮人們送給奧丁一件神奇的寶貝——奪魄護腕,有了它,就能給奧丁灌注各種矮人國度里才有的神力——也就是與本體和之前DLC中完全不同的一些特殊能力。比如說,學習穆斯貝爾海姆之神力,就可以安全地踏過巖漿,不會被燒到外焦里嫩。

后面,艾沃爾還會學到更多的神力。重生之神力,可以召喚死去的敵人為你作戰;渡鴉之神力,可以化身為渡鴉,飛上高處本來難以企及的位置。還有的神力可以針對游戲里兩種主要敵人——火巨人和霜巨人——的不同屬性進行克制,比如凍結火巨人,然后打碎他們。圍繞神力構建的新玩法是《末日曙光》里最新鮮,也是最重要的部分。

重生之神力下,幫忙作戰的死者傀儡

約頓海姆之神力,可以實現偽裝和傳送

所有神力都約束在奪魄護腕中,并且神力的發揮是有時限的。舉個例子,最開始,憑借穆斯貝爾海姆之神力,你能在巖漿上安全行走25秒,后續需要收集一系列有關的資源物品去升級神力,延長神力維持的時間,或者發展到更高級的神力版本。

本體里原本給玩家提供了兩個快捷技能環,顯示在屏幕左下角和右下角,提供8個能力的快捷調用。在本體基礎上,奪魄護腕開啟了第三個快捷技能環,一次可以裝備兩個神力,同樣需要能量槽滿才可以發動——但能量來自獨立的藍條,不是以前的腎上腺素。所以,當你需要發動神力的時候,滿世界尋找可以充能的道具也會是DLC里的常見操作。

化身渡鴉可以輕松飛往高處,但降落并不容易……

另外一方面,如果你是一個經歷了本體和兩個DLC的忠實玩家,這時候在游戲里差不多400級以上了,舊世界里應該沒有什么能讓人有欲望去獲取的武器、裝備了?!赌┤帐锕狻诽峁┝诵碌奈淦黝愋?mdash;—戟,提供了一些全新的盔甲套裝,仍舊對應3個不同戰斗風格;提升了武器、裝備的等級,最高從神話升到神圣級別,與之相應的是新的升級材料(比如鉑金塊),還有新的可鑲嵌符文——奧丁符文,當然只能鑲嵌在上等的神圣級別裝備上。

總之,強迫癥和完美黨們有了新的奮斗目標。

這個套裝可以在避難所里一次性取得,代價是必須用符文一件件凈化詛咒后才能提供加成

在世界探索部分,DLC提供了一張面積很大的世界地圖,主要分為4個區域。按照故事,尋找藏在避難所里的矮人“伊瓦地之子”是擊敗不死的蘇魯特的關鍵,矮人的避難所分布在地圖各處,找到所有避難所才有希望救回巴德爾。不過,避難所只在地圖上標出大概方位,來到附近,還要按照矮人留下的隱秘標記仔細尋覓,才能找到避難所確切的位置,這種設計延續了神話三部曲一貫的思路,培養獨立思考能力,確實比按照地圖標記無腦跑直線有趣得多。

《刺客信條:英靈殿》本身提供了多到爆炸的支線或者收集型小任務,前面兩個DLC里,這些小任務都有對應相應故事背景的變種?!赌┤帐锕狻防镆彩侨绱?,只是類型上可能更為豐富一些。值得一說的有“遭難矮人”系列:救下荒野里被火巨人或霜巨人圍攻的矮人,事后可以去避難所里找到他們領賞。其他的小任務還有劫掠、災厄、寶石、書頁收集等等,都是本體里相關類型任務的變體。這部分內容總的來說很多很多。

矮人的家里永遠不缺金子

解救矮人將獲得5個蘇圖恩先驅者所處位置的線索

最后,喜歡快刷資源的朋友也有去處,那就是位于地圖中部高山上的女武神的競技場?;镜奶茁肥遣粩嗵魬鸶偧紙鎏峁┑娜蝿?,贏得各種獎勵。挑戰中可以啟用多種“炫耀”,其實就是各種針對自身的Debuff效果,增加挑戰難度,也增加挑戰完成后的收益。

一些好的和可能算不上好的新意

基本上我已經介紹清楚了這個DLC里大致有什么。簡單來說,如果前兩個DLC《德魯伊之怒》和《巴黎圍攻》算是游戲的1.1和1.2版本,《末日曙光》就像是1.5,更長的開發周期帶來了許多新東西。當然,并不是每一樣新東西的呈現都令人感到欣慰。

先說好的部分吧。首先,和之前的內容不太一樣,這次故事發生在一個矮人國度,所以你能看到,世界風貌、建筑風格上確實更偏向一般印象里屬于矮人的那種古樸、厚重的樣子。在飄著雪的時候,我站在巨大的矮人遺跡跟前,仿佛忽然穿越到了鐵爐堡門口。

目前仍然運作著的避難所,每個的設計風格都不一樣。我本來以為按照育碧的作風,會有大量的場景和素材復用,實際上,素材復用確實有,但場景還是花了心思來設計的,每到一個避難所都有新鮮感,代入感相當不錯。

鐵爐堡即視感

其中一個避難所位于巨大的水晶洞穴里

故事的鋪陳也很棒。在不算短的新手引導環節里,矮人尋寶者西格倫和哈爾斯坦領著奧丁尋覓避難所的蹤跡,一路上絮絮叨叨的,既幫助玩家學習能力,又不厭其煩地介紹世界背景,講話的腔調可以說……十分矮人。這奠定了后來整個世界里的故事風格,和每個矮人NPC的對話都讓奧丁感到頭疼。我很樂于看到他們這樣的“溝通方式”。

到了中后期,圣物故事線里3個矮人一家子的劇情也是看得笑里帶淚,為了防止劇透,我不會細說,總之,你會看到矮人的“叛徒”埃納爾是多么不顧一切維持著親情紐帶。

坦白說,我很喜歡“刺客信條”系列越來越像個RPG游戲一樣給人物寫下大量對話,豐富盡可能多NPC的背景、故事,讓他們看起來像是活生生的,這種感覺挺好。

蘇魯特的女兒,并不完全是敵人

埃納爾大師臉上就差寫著“無奈”兩個字

接下來我想談談解謎和戰斗,這部分的觀感我認為算不上差,但也算不上好。

為什么這樣說呢?你們也看到了,《末日曙光》盡量想帶來一些全新創意,而不是光在游戲本體的基礎上修修補補,所以以奪魄護腕為核心,加入了一系列神力。游戲里提供了足夠多的教程,讓玩家去熟悉這些新玩法,不過,這終究是在本來已經成熟甚至繁冗的系統上做加法,而不是力求簡化,所以在帶來新意的同時,又能感到這些東西玩起來有些麻煩。

就說解謎部分吧?!洞炭托艞l:英靈殿》本體喜歡設計很多“陰間”謎題,把重要的物資、開門鑰匙藏在地下或是不方便進出的房子里,這本就令人頭疼。在這個基礎上,《末日曙光》里因為巖漿四處流淌,也就順便把一些關鍵物品放在巖漿池里或是巖漿環繞的孤島上,這就明擺著需要啟發神力才能抵達。所以,很多時候,你確實找到了收集品的位置,可是不巧,還要到處給神力補充能量槽,否則就發動不了。

我喜歡這些利用光線的解謎,簡單有趣

探案環節,這一類任務可以多來點

在戰斗部分,我想沒有人喜歡巖漿噴臉的感覺,或者是在狹仄的空間里不慎踩進熔巖區域,渾身都被點著了,一邊打一邊還得想著怎么滅火。的確有很多神力是輔助戰斗的,比如凍僵敵人、復活死去的敵人幫忙戰斗,可是不要忘了,神力發動后有時間限制,并不能無限使用,而且你并不能保證打完一圈,接下來一定有足夠的能量去繼續發動神力。

簡單點說,我雖然喜歡新意,但并不喜歡在巖漿里打滾。開發者們也許高估了玩家們這方面的熱情。

有誰喜歡巖漿浴……

最關鍵的一點是,神力技能槽里同時只能裝備兩個技能,如果你需要使用額外的技能,并不是直接去快捷欄里切換,而是需要在世界地圖上找到懷有某一種神力的敵人或敵人的尸體,汲取神力,再把神力替換到技能槽里。所以,當你真正需要某樣神力的時候,你會發現自己并不是立刻就能用上它,即使你的能量槽是滿的;或者相反,你有了合適的神力,能量槽卻是空的——說實話,我不太能理解這個設計,就跟其他快捷技能環一樣,塞進4個技能,隨時切換,會有什么問題呢?

在有足夠材料升級第二段靈魂條,可以獲得更多靈魂以及可以使用兩次神力之后,體驗才有比較大改善。但你也看到了,光是把這個機制描述清楚,我都覺得不太方便。在這么多限制之下,實際游戲中的感受也就不那么爽快了。

在想要飛的時候,最好能找到活的或是死的渡鴉

即使不升級,大多數基礎能力也夠用了

總而言之,從好的一面說,非常能夠理解開發者們要給新內容注入一些新玩法的熱心,只是實現的效果打上了折扣。

額外的話

由于育碧事先提供了體驗碼,我比大多數人更早游玩到了《末日曙光》。我的體驗基于PS5版,游戲本身沒有什么問題,畫面細膩、幀數流暢,也沒有碰到Bug。按照我的進度,如果要完成整個流程加全收集,至少需要30個小時以上——繁冗的戰斗和解謎機制以及游戲里崎嶇的地形也延緩了一些時間。

《末日曙光》在PS游戲商店里定價308港元(約合人民幣245元),大概是一個全價游戲價格的一半多一點,從內容來說,這個價碼算得上適中,但考慮到游玩DLC需要游戲本體,單獨買的話不是很劃算。最劃算的當然是買個季票,季票里包括已發售的3個DLC,只賣288港元。而說到季票,我想說的是,季票中原本實際上并不包含《末日曙光》——在最初的商店說明中很明顯只有前面那兩個DLC??墒?,形勢在不斷變化。

《刺客信條:英靈殿》發售之后不久,育碧就宣布了一個長遠運營規劃,給游戲加入季度節日,加入沿河劫掠地圖以及各種挑戰,最重頭的戲碼是去年年底的“聯動故事”,把《刺客信條:奧德賽》跟《刺客信條:英靈殿》聯系起來,讓卡珊德拉跟艾沃爾見面,是個不錯的噱頭。我也不得不把刪除很久的《刺客信條:奧德賽》重新下回來,陪著卡珊德拉走完古希臘戲劇的最后一程。

卡珊德拉的故事帶著輕喜劇風,我永遠看不夠

這些內容都是免費更新的,無非是希望給服務型游戲盡可能延續生命力。育碧已經明確表示在2022年不會有新的“刺客信條”正傳,也就意味著系列玩家在3年時間里基本上只能跟艾沃爾一起度過。至于新作,外媒倒是有一些曝料。上個月,彭博社的消息說,育碧計劃將《刺客信條:英靈殿》的一個大型DLC獨立出來,單獨制作成一款新作,游戲規??赡鼙日齻餍∫恍?,主角不再是艾沃爾,而是反派人物巴辛姆。從內容到風格,這聽起來像是《刺客信條3》的獨立制作《刺客信條:叛變》的翻版——但目前還沒有人來證實它確實存在。

從商業角度看,盡管大環境對育碧的刻板印象并沒有消退,但玩家的選擇是誠實的。去年底,育碧在財報中提到,《刺客信條:英靈殿》是公司史上第二大賺錢的游戲,上一個DLC《巴黎圍攻》的業績“創下了記錄”,在下一款“刺客信條”正傳到來前(按慣例,可能要等到2023年年末)還有很長的空檔期,作為玩家,我們還難想象在神話三部曲之后系列的走向會是什么,那是更長遠的事。眼下,育碧大概會繼續運營《刺客信條:英靈殿》來維持收益,或者如上曝料的,在謀劃一個衍生的小型新游戲——這誰也說不準。不論以何種形式出現,《末日曙光》可能都不是《刺客信條:英靈殿》故事的終點。

未來……會怎樣?

(游戲體驗碼由發行商育碧提供。)

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http://www.cj-ic.com/article/288569.html
<![CDATA[觸樂對談:婦女節,讓我們談談游戲中的女性(下)]]> http://www.cj-ic.com/article/288566.html Wed, 09 Mar 2022 18:10:00 +0800 安娜

在這場對談的下篇,我們討論了游戲中存在的性別凝視:我們常說的“男性凝視”,問題在哪?為什么女性總是難以提出自己的審美需求,而男性又時常感到被冒犯?我們應當用什么樣的眼光去看待游戲中的虛擬角色?

最后,我們帶著一些無奈,又帶著一些希望,開始談論我們會為什么會走到這一步,以及,我們可以期待什么樣的未來。

誰可以“凝視”?

池騁(以下簡稱為“池”):我們接下來討論另一個話題吧。我們目前的社會在很大程度上依然是男性主導的性別觀——你們認為這種性別觀在游戲中是否存在?它對游戲產生了什么樣的影響?我們應當如何看待和應對這種影響?

陳靜(以下簡稱為“陳”):我們說男性凝視,說父權制的思維,它們可能會對角色或者對故事產生負面影響,這確實非常重要。但我也會覺得,我們不能預設一個立場,就是游戲角色或者是文藝作品中的角色,他們在男性和女性心目中的形象是完全對立的,從而引申出男性和女性審美也是完全對立的。我覺得總歸會有一些共通之處,不能因為符合了這些共通之處,就說某個角色迎合了男性主導的性別觀——以這個標準來看,世界上可能就沒有什么真正成功的東西。

祝思齊(以下簡稱為“祝”):我也覺得,至少在我眼中很不錯和很成功的角色,都不會只討單一性別喜歡。

池:我也同意,哪怕在當前的社會觀念的影響下,我們依然能看到很多富有魅力的角色,并且這種魅力是“男女通吃”的。但我對于自己的審美也不是特別有信心,畢竟我的審美觀也是被我所處的外部環境所塑造的。

我會意識到自己對于游戲里一些比較明顯的性別問題沒有那么敏感。日本游戲中有非常多“自然而然地將女性客體化”的現象,比如《審判之逝》和《審判之眼》里都有男主讓同事女律師化妝打扮送去陪酒,以此來換取重要情報的情節,《最終幻想7:重制版》里,蒂法也自愿扮作古留根尾的“玩物”而走進大宅——我記得她進去的時候還穿著克勞德為她挑選的服裝吧?還有我前段時間特別喜歡的《破曉傳說》,我能接受男主和女主有“命定的聯結”啦,但男主的“命定之劍”非得從女主的胸口拔出來是怎么回事???

雖然是為了探查情報……

我當時可能被某種氣氛說服了,對這種情節沒有感到太多的不適,而蒂法和希儂也是我非常喜歡的女性角色……但現在想來,這似乎就是一種板上釘釘但司空見慣的男性凝視。在這個情節中,沒有感到什么不對的我好像也在作為男性凝視著她。

所以我在想,這個問題是不是應該分開看待?我不認為含有男性凝視的角色一定是不成功的、錯誤的、應該被Cancel(取消)的。事實上,目前我們看到的很多角色,她們可能本身富有魅力,但又在某些部分承載著男性凝視。

祝:就比如2B,確實會有一部分女玩家批評她媚宅,但她們不會說不喜歡這個角色。即使媚宅,我也覺得2B的形象是有審美的,比一些比例失調、骨盆前傾、姿態詭異到仿佛結構都出問題的女性角色好要很多。

池:我非常喜歡2B,但就像之前說的,我認為她也在一定程度上承載了男性凝視。比如我記得游戲里就可以趁著2B爬梯子時偷窺她的裙底,甚至當你偷窺次數過多,還會有一個“你在往哪兒看呢”的成就……這個我就覺得不太行吧?但我也在想,我覺得這不太行,到底是因為“凝視”本身,還是“只提供了凝視女性的選項”?如果我也可以用順直女的眼光“凝視”小可愛9S的話,我是不是會覺得又行了?

祝:說實話,我凝視9S還凝視得挺多的,他是我難得比較喜歡的正太型角色,而且《尼爾:機械紀元》里兩個男性的人型Boss也長得非常帥。但為什么我感覺這款游戲總體來說還是服務男玩家比較多呢?也許是整體氛圍或者宣傳傾向的原因吧。而且2B的高開叉裙子和A2的破洞絲襪,總會比帥哥角色身上好看的地方多出一些性暗示的意味。

我們是否用同樣的眼光去“凝視”了2B和9S?

陳:雖然性別問題是一個嚴肅的、相對獨立的問題,但很多時候性別問題是不能和其他的一些東西割裂開討論的。也就是說,我們確實很難找出一個能同時讓所有人都滿意的東西。但也不能說,某種東西讓一個群體滿意,就一定讓另外一個群體不滿意,我覺得這中間是有區別的。

歸根結底,我們并不是要完全否認以前的作品和角色,而是希望未來的角色展現出來的形態能符合更多不同類群的人,讓他們都能從其中找到自己喜歡的部分,而不是被冒犯的部分。我覺得大家的最終目標也應該是這個吧,而不是說你喜歡這個,我就要反對,或者說我喜歡這個,你就要反對。這種論證是毫無意義的。

現在我們更多提起女性玩家或女性群體喜歡怎樣的角色、怎樣的故事、怎樣的游戲,本質上來說是因為女性一直屬于弱勢群體,我們發聲當然會冒犯到一些強勢群體。但是,這些發聲真正的目標是什么?不是說讓男玩家從此不能再去玩游戲,或者說男玩家從此不能再去看漂亮的女性角色,而是怎樣通過不同的角色來讓更多的人獲得認同,而不是冒犯。到了那時,我們也許可以不再基于標簽化和刻板印象來判斷贊成什么、反對什么。

池:無論如何,我們應該先提出需求再說!但在目前的這個輿論環境下,我們提出需求似乎總會遇到一些阻礙,這是為什么呢?

陳:同樣是提出審美需求,在目前的語境里,很多人對男性和女性的態度是不一樣的。男性就可以理直氣壯地說,我覺得什么美、什么丑,大家也覺得游戲公司為這些男性的審美做出一些東西是合情合理的。然而一旦女性提出這方面的需求,很多會被打上一些奇特的標簽。這就有些雙標。如果真要把大家拉低到同一水平線上,那就你媚我也媚嘛。你可以在一些游戲里面展現出“媚宅”的女性角色,總有人吃這一套。那么也讓我自由地喜歡符合我審美的男性角色,不要對我指手畫腳。

如果能做到這一點的話,至少大家一起Happy總是沒有錯的。但是很多時候,女性一旦提出自己對于男性的審美,就會有很多男性像受到了冒犯一樣,他們會覺得誰誰誰是一個小白臉,誰誰誰是一個娘炮,誰誰誰是什么。但問題在于,那些角色又不是給他們看的,何必如此呢?有的時候,你很難理解到這些奇怪的共情。

池:哎呀,陳老師,我實在太想說這個“冒犯”的問題了。男性常常說女性開不起玩笑,但我覺得他們才容易被冒犯呢。而且男性和女性被冒犯的點是不一樣的,女性經常被一些針對她自己的具體行為(比如開黃色玩笑、性騷擾等)所冒犯,但男性呢,往往只要有個東西的存在不符合他們心目中認定的秩序,那就構成了冒犯。比如我們常常拿“合金裝備”中的雷電說事,這其中可能存在一些玩笑的部分,但我想也有一些真實的情緒吧……在一個看起來主要為了男性玩家制作的游戲中,一個比較有女性氣質的男性主角是不合適的,至少,他絕對沒有前作的鐵血硬漢斯內克合適。

假如“硬漢程度”也能用數字衡量,它會成為評價男性角色的標準嗎?

這里存在著兩個問題:第一,為什么這么多主流游戲看起來都是為了男性玩家制作的?第二,為什么在這些為了男性玩家制作的游戲里,男性就一定要是鐵血好大兒,不是,鐵血真男人的形象呢?針對后面這個問題,說起來,有一部分男性一直以來也像我們女性一樣被主流話語所忽略和打壓吧?就是那些所謂“不夠男人”的男性,哪怕市場上充斥著為了男性玩家制作的游戲,這些男性的形象和需求也是一直被排除在外的。

祝:我覺得這種冒犯感的根源,來自于一部分男性慣于把一些實際上是為他們量身定制的東西視作普世標準,而這些男性的聲音其實既將女性的聲音排除在外,也將其他抱有不同想法的男性排除在外。我就看見過一些人試圖討論,男玩家是否對角色外貌的容忍度比女玩家要低?這個缺乏數據支撐,但女性似乎確實很少會公開表達某一個角色太丑到形成輿論的地步。比如說大家公認《對馬島之魂》的男主不是一個帥哥,但是他卻沒有被沖。

陳:這讓我感覺回到了之前討論過很多次的問題:游戲里面對于男性和女性的外貌評價,是有一些歷史遺留因素的。在這些因素影響下,人們已經習慣于不去對男性主角的外貌品頭論足,但對于女性主角或者是另外一些女性角色要求更高。而且不論是在現實中還是在游戲里,男性遭到的凝視會比女性少很多,他們在習慣了不被凝視的前提下,一旦開始被凝視就會反彈得非常嚴重。

祝:對。而且,在目前主流的對女性角色進行外貌攻擊的言論當中,我感覺有些人比較的本質上不是長相,而是畫風。比如他們會拿日廠捏出來的那種立體二次元風格的人去跟歐美的真實系長相去比,那肯定是立體二次元的人長得好看。不說梅琳娜比埃洛伊,就說梅琳娜比艾莉吧,那梅琳娜確實比艾莉好看,但是這是畫風問題,并不是說這個人真的就比艾莉長得好看。你如果在《地平線:西之絕境》里面去橫向比較,埃洛伊跟其他角色的長相相比絕對不是丑的。

“地平線”系列女主角埃洛伊的長相(建模)問題曾引發了一些爭論

陳:感覺話題又回到了那個經典的方向,“東亞媚宅審美在所有媚宅審美里頭可能都是最要不得的那一類”……但是有的時候你這種發自內心的、情感上面的東西,是很難用理性或者是邏輯來衡量的。當你第一眼看到某個角色,覺得這個角色不好看,或者你看他不順眼的時候,他喝水都是錯的。所以我覺得,對于某些游戲玩家一些天長日久的……你說培養也好,說規訓也好,說馴化也好,一旦上升到了審美觀的高度,你批評他,就像是在批評他的人生一樣。

畢竟審美觀不像數學題,錯就是錯,對就是對。審美觀是一個人從出生以來,對于周圍所能見到的事物建立起的一種理解。你如果批評他的審美觀,實際上就相當于在否定他的人生,對于很多人來說確實是非常嚴重的攻擊,他是接受不了的。但是審美觀又是一個特別下意識的東西,一個人不需要任何的邏輯判斷,就可以發自內心地對他所見的某些東西做出美或丑的評價。他做出這種判斷很容易,但你要否定他的話很難。

實際上對于每個人來說都是這樣,站在對方的角度去想,他也會覺得,你糾結這個,你的審美觀又好到哪里去了?更何況,人的審美是會變的,可能我前些年喜歡日系畫風,但過了幾年之后,我就會覺得說歐美系也很好,對不對?基努·里維斯多好。

只是說從一些歷史遺留問題來看,游戲也好,其他形式的作品也好,它們可以塑造一些其貌不揚,甚至可以說是長得難看,但性格非常有特色的男性角色。比如說,你無論如何也不會認為《橫沖直撞5》里的崔佛長得好看,他甚至不是個好人,但你會覺得他性格很有特色,會給你留下深刻的印象。但你很難見到一個外貌和崔佛差不多的女性角色,僅憑性格就給人留下深刻印象的。當然,如果有這樣的角色的話,我覺得我會非常喜歡她。

池:我覺得這是一個很好的問題,我好像很少在游戲里看到外形普通、“不像好人”,僅憑性格和言行而令人覺得不錯的女性角色,更別提女性主角了。從某種程度上來說,這個確實是外部環境和普遍觀念對于文藝作品的投射吧,但正如陳老師所說的,這種天長日久的問題,光靠講道理是沒有辦法改變的。只希望不同性別、不同取向、不同性格、不同思維方式的角色可以越來越多吧,很多時候人們并不是完全不接受,而是:“啊,原來世界上還有這樣的人存在嗎?”

祝:我依舊堅持外形美丑是個畫風問題,跨作品、跨世界觀、跨次元地去比較角色的外表,這就不合理,何況還有根本不是人形的角色。我很少真的覺得某個角色丑到沒眼看,最多相貌平平或者不吸引我吧……就連《最終幻想7:重制版》里的古留根尾在我眼中也更像個“丑角”,而非真正意義上的長得丑。在那個美術風格下,根本沒有人長得丑。至于好看的,我還覺得全“魂”系列最帥和最美的角色都是不露臉的那些呢!抽象腦補出來的帥哥美女能戰勝具象的一切。

有時候,不露臉的角色反而更能引人遐想

陳:總之,我更希望人們不再以膚淺的、“二極管”眼光去看待一個角色、一段故事或者是一個游戲。畢竟,作為一個口味相當雜食的人,我當然會想要越來越多復雜又立體的角色和作品,而不是一些畫地為牢的東西。

祝:是的。不過話說回來,我雖然不會被2B的外表冒犯到,但會因為這個游戲的運營方、廠商或是玩家群體對她做出的一種媚宅化的展現而感到冒犯。比如他們說會出一些情趣內衣皮膚,或者在聯動的時候有一些性暗示很強的安排。

陳:對。不過客觀上說,盡管會有很多人不樂意讓自己喜歡的角色做一些擦邊球的聯動或者暗示,但是這個東西你是攔不住的,商家也是攔不住的。如果一定讓我去構想一個比較理想的情況,我會希望大家都能擁有一些胡思亂想的空間。而創作者和廠商一旦打算“媚”,就一視同仁,2B能出性感手辦,威斯克也能嘛!物化一切、“凝視”一切固然算不上好,但假如一定要娛樂,一定要物化的話,要來就一起來,女玩家、女粉絲又不是沒有錢。換個角度看,這也算一種相對和諧的氛圍吧。

池:我比較希望的是,游戲玩家,無論男女,大家能在一定程度上從自己的性別和取向中跳出來,用看待一個具體的人的眼光,而非性別的眼光去“凝視”文藝作品中的角色。當然啦,如果去掉性別這個要素的話,可能就不能稱作“凝視”了。

說真的,我其實不反對“凝視”,各種需求都是合理的嘛,只要男女都能提需求,那就沒有什么不對的。文藝作品的部分功能就是滿足幻想,創作也應該是自由的,只要受眾們千萬不要把虛擬作品的行為和現實混淆……大家既能Happy地娛樂消遣,又能相對嚴肅地對待一些真正意義上的好角色,這樣最好不過。

我們用不同角度解讀一些經典角色,并不意味著要否定他們,更不是不愛他們

陳:我對角色曾經真情實感過,尤其是那種花了很多筆墨去塑造、很有人格魅力的角色,如果這樣的角色被編劇寫毀了的話,我就會非常生氣,我真的會很生氣,比如希爾瓦娜斯,或者威斯克,我真是太喜歡用威斯克舉例了……威斯克這個人,如果說你了解“生化危機”系列的話,你會覺得他很有意思,既不是那種一眼能看穿的單純反派,當然也不是什么正派人士,他的性格有非常多的側面,是通過劇情、資料、背景設計體現出來的。一旦這樣的角色被編劇寫壞了,我就會非常生氣,非常失望。雖說沒到徹底退坑的程度,但也不會有什么好話,這就是為什么我對《生化危機5》的評價非常之低,那里面的威斯克不是真正的威斯克。

用這個標準來看,游戲中某個性別、某些類型的角色,單論數量其實不說明什么問題,關鍵在于質量要好,對吧?如果說只有數量,很多Gal Game里面各種類型的女角色任你挑,或者一些女性向的游戲里面各種類型的男性角色任你挑,但是你玩過之后,你會對他們有什么特殊的印象嗎?你最后喜歡上的,還是那些塑造得更立體、彼此有互動的角色,或者是說你看到了他性格中的各個側面,他的成長,他的變化,甚至是他的墮落。無論你喜不喜歡他,你都會認可這是一個生動的角色,而不是“爽一下就扔”,只有臉好看,抑或只有一個標簽惹人喜歡的工具人,但是怎么講,這些和角色的性別其實已經沒有太大的關系了。

這些問題,是否“從來如此”?

池:話說回來,我們之所以會討論這些話題,也是因為越來越多人注意到過去我們所習慣的范式是有問題的吧?

陳:是的,我們現在能夠以女性視角去談論游戲、談論女性角色和女玩家,其實是游戲發展了很多年以后的事了。什么是游戲、什么人稱得上是玩家,這些話語早就已經被定下來了。當然,是被那些最早玩游戲和最早稱呼自己是玩家的人——絕大多數是男性——定下來了?,F在我們想要撬動這些定義并非不可能,但也有些困難。

池:我就經常會有一種被排除在外的感受。我在夜話里也不止一次地提到過,為什么主流的游戲都是那樣的?為什么我總有一種自己不配被稱為玩家的感覺?

我就想到那部關于游戲發展史的紀錄片《劍指高分》。事實上,光是這個紀錄片的名字,就已經說明了一些問題:游戲最初是作為一種類似競賽一樣的東西出現的,這個競賽就像其他競賽一樣,有數據,有排名,有獎杯,有“菜鳥”和“大神”,本質上是以追求技術為核心的。我們如今常說什么“敘事體驗”,但追求敘事體驗的游戲都是后來的事情了吧?在最早的時候,一個女性想要成為游戲玩家,就必須要加入這個競賽的體系,必須要以不輸給男人的“操作”來贏得尊重。

“拿高分”是玩游戲的目的,但并不是唯一的目的

祝:換個角度來說,如果不把游戲看作是競賽,而把它當成是一種新興的表達形式和文藝作品,像我們常說的,跟“八大藝術”齊名的話,那它至少要有很大一部分的作品是為了表達,為了情感體驗,為了探索多元敘事的可能性這些目的而創造的。

池:在過去的很長一段時間里,游戲就像是一個相對封閉的小圈子,這樣的小圈子是有它自身的秩序的。這個秩序當然是由占據主流的、為男性而制作的游戲所建構的,但一個女性要如何在這個秩序里找到自己的位置呢?要么完全拒絕,成為一個符合刻板印象的“果然不適合玩游戲的女人”,要么努力融入,“像個男人一樣去戰斗”。

陳:那我們再往前倒倒……我們經常聽到一種說法,說之所以市場上為男性制作的游戲多,是因為男玩家本來就多,那為什么一開始男玩家更多呢?是因為最早的時候男性用計算機的多,所以他們自然而然就做出這樣的游戲?

池:這就是更久遠的問題了,“男的適合讀理科,女的適合讀文科,別看女孩子小時候成績好,一到高中數學肯定就不行了”……

陳:這是東亞的老毛病了,歐美則是另一種,他們不也宣傳過那種住在鄉村別墅里的、美麗而賢惠的、生3個小孩的、把家里收拾得井井有條的女性嗎?

池:是啊,所謂的戰后女性,嬰兒潮……

祝:現在一些人會說,電子游戲為男性玩家所設計,這是市場選擇的結果,市場上沒有足夠多的女玩家,也就沒有足夠多的需求,那當然不用管她們啦。但問題是,這些女性是怎么從最早期的游戲娛樂和行業發展中消失的?這顯然不是男女差異,而是一步一步建構出來的。至于現在隨著女性消費力增強和觀念變化逐漸變得龐大的女玩家群體,還有一個接一個冒出來的女性向游戲,我們已經寫過不少相關的文章了,我不是很想重復那些觀點。而且這次對談也不是單為女性向游戲而作的,而是將游戲作為一個整體、作為一種文化產品和現象而作的。如果有人在我們聊了這么多東西之后,還在說“你們可以去玩女性向游戲啊”,我實在不知道該說什么……

在索尼2021年的一份統計中,PlayStation女性玩家比例已大幅上升

陳:你們看過《穿普拉達的女王》嗎?梅麗爾·斯特里普扮演的“時尚女魔頭”米蘭達就說過類似的話,你看起來是自己選擇了藍色的毛衣,其實這背后有太多人、太多的環節,在這些事情的共同作用下,才形成了這一季的流行色,才將藍色的毛衣放在店里。你以為一切是自然而然形成的,你以為是你憑借自己的審美選擇的,根本不是。

從某種意義上來說,游戲也是這樣。當你覺得游戲是做給男玩家的時候,當你覺得游戲就是要爭強好勝的時候,前面大概有好幾十年的歷史演變。這些觀念,這些理所當然,都不是從石頭縫里蹦出來的。

池:說實話,討論進行到這一步,我有一種很復雜的感覺。一方面呢,意識到這些問題源遠流長,社會建構并不是一朝一夕就能破除的,讓我有一種無力感;另一方面呢,無論是什么樣的社會建構,其實都是由所有人動態構成的,也就是說,并不是鐵板一塊,全無改變的希望。無論對于游戲本身,還是對于玩家們來說,我們還是可以期待更多可能性的。

結語

雖說我們一開始是把討論范圍限定在“游戲中的女性”和“女性對于游戲中的性別情節的看法”上,但我們最后還是無法避免地談到了許多現實問題。這些問題可能比較容易引發爭議,但游戲作為一種文藝形式,它們必然是被現實中的觀念所塑造的,而社會觀念的變遷也會反映到游戲和游戲社群當中。

而且——管它呢!這可是婦女節特刊呀!我們想討論什么就討論什么。

我們可以看到,性別議題是相當復雜的,不同的人都有自己的經歷,和基于經歷所形成的看法。有些話題在同為女性的幾位編輯之間,也沒有達成完全的共識。當我們將這些話題帶到觸樂編輯部時,男編輯們也以一種積極和開放的態度加入到這場討論當中,為我們增加了一些新的角度,而這些角度(雖然沒有完全展示在文章中)也是同樣重要的。

我們愿意把這些思考和爭議誠實地展現出來,因為我們相信,發自內心、開誠布公的討論有助于互相了解彼此真正的想法,而這比縮在同溫層和信息繭房里,豎起靶子自己打要好得多。

歸根結底,我們希望游戲展現出來的形態能夠更加多元——不論是角色、故事還是與之相關的種種細節——能夠讓更多不同類群的人找到認同,相互理解。這不是一件容易的事,但作為玩家,我們相信它總有一天會到來。

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<![CDATA[觸樂夜話:偶像、美少女和處在變化中的我們]]> http://www.cj-ic.com/article/288567.html Wed, 09 Mar 2022 17:59:00 +0800 馮昕旸
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

距離我最后一次參加偶像的握手會和演唱會已經過去3年時間了。如今我依舊能記起當時的光景,無論是排隊時的緊張和不安,握手時的手足無措和不知道該如何表露的欣喜,還是演唱會上揮動熒光棒大聲吶喊時的激動,這些感情流露的瞬間牢牢地刻在我的記憶里,成為了一種難以磨滅的印記。

但是我已經很久沒有看過偶像了。不知道為什么,也不知道是從哪一天起,我就失去了對偶像們的興趣??粗齻冊谏缃痪W站上發的自拍也不再會微微一笑,周末也不再會準時收看她們的綜藝節目。她們的周邊、寫真集、演唱會藍光,每一樣曾經讓我感到溫暖和快樂的東西如今和我已經不再有聯系。

我也問過自己,為什么不再看偶像了?是我終于意識到偶像這個系統背后的罪惡之處,總算決定主動將自己抽離這種用金錢買笑容的扭曲關系了?還是我終于對于這些包裝和制作出來的歡聲笑語、被資本和社會綁架著生產出來的舞蹈和樂曲徹底失望了?我不知道。我只知道,從某一天起,我沒辦法說服自己再像以前那樣為她們的“夢想”應援了,即使看著她們在臺上閃閃發光也無法像以前那樣純粹地為她們、為自己開心了。

和傳統的偶像產業相比,美少女游戲更非現實,表演虛構美少女的聲優只擔任配音的工作,盡管在偶像商法的浪潮下不少游戲也搞起了偶像產業那一套,盡管大多數美少女游戲的企劃都還僅限于虛擬角色和虛構故事這一步,不過這依然改變不了這些角色和故事本身媚宅而充滿了刻板印象的問題,而且大量作品從審美角度來說很低下——是的,盡管我自己玩得很開心,但是我也會覺得《閃亂神樂:桃色彈珠臺》這樣的游戲在審美上很媚俗。即使不是如此露骨的游戲,也總是少不了夸張的美少女角色,對于電子游戲而言這其實是常態。

很難找到比美少女彈珠臺更媚俗的題材了

關于如何“處置”這些游戲,消解這些游戲擴大和加深刻板印象帶來的壞影響,最近的討論很熱烈。有些觀點認為,既然有這些男性凝視的媚宅美少女游戲和那些夸張的女性角色,那就要“凝視回去”,要設計更多夸張的、受女玩家歡迎的男性角色;另一種看法認為,應該消除掉這些糟糕而品位低下的游戲,以及那些擁護這些作品的玩家。當然,也有一些自己就很喜歡美少女游戲的女性玩家,在她們看來,這些游戲自然需要得到保留。

如果美少女游戲消失,我從此再也玩不到美少女游戲,再也看不到偶像,我們的世界就能變成一個更美好的地方,那我會毫不猶豫地這樣做。畢竟失去美少女游戲并不會令我實際上損失什么,而相對應地,女性玩家一直以來被虧欠得更多,也有更切實的需求。但是這個世界似乎不是這樣運行的。我即使把自己消除掉,恐怕也沒辦法達到任何進步的目的。

當然,這也不代表我認為報復性地尋求一種反向的、夸張的性別設計是一種合理的處理方式。這個思路當然不錯,也符合游戲本身娛樂大眾、高針對性服務受眾的屬性。但實際上,那些號稱服務女性的游戲,在很多層面上也體現出其無法顧及女性玩家感受的一面,比如被服務性男性角色環繞的女主角顯得“傻白甜”,而男性角色透露出一股“油膩感”的事情經常有。這些游戲聽起來像是鏡像化的美少女游戲,不得不說,如果只靠用這些游戲來填充另一半的市場,很難達到我們真正想實現的目標。

也有一種態度是消除游戲中的男女差別,塑造一個不存在性別或者是只存在單一性別的游戲。比如一個全都是外星人或者是機器人的世界,或者是那種類似于輕百合廢萌空氣系動畫的世界觀,一定程度上能消解現實社會中的性別刻板印象帶來的問題。但從另一個角度來說,這種對于現實問題的逃避終究不是永久而泛用的解答,也無助于解決現實中我們面臨的問題。

不過即使是探索太空的《坎巴拉太空計劃》也會在一句翻譯上栽跟頭,可見在傳統文本中的性別刻板印象是根深蒂固的

或許根本問題在于,掌握游戲開發制作話語權的人里男性的比例實在是太高了。怎么更好地服務女性玩家、游戲里該不該有美少女,這種問題根本輪不到由男性來回答。更好的解決方案可能是讓更多的女性創作者加入到游戲創作和開發當中來,讓她們自由地按照她們的想法來制作她們想要制作的游戲。她們的游戲里可以出現美少年,可以出現美少女,可以出現任何東西,只要這種創作的思路直接來自女性作者。

這是一個變化的時代,對于游戲中男性形象和女性形象塑造的討論不會結束,只會越來越激烈。一方面來講,除非涉及到一些反人類的傾向,我不贊成簡單地因為一個游戲本身媚俗而想要消除掉這個游戲。更自由的創作空間能催生更多優秀的、進步的作品。這些作品肯定會擠壓美少女游戲和偶像的生存空間,但我覺得那也不錯,因為這些釋放出來的空間本來就是我們不該占據的嘛。

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http://www.cj-ic.com/article/288567.html
<![CDATA[觸樂對談:婦女節,讓我們談談游戲中的女性(上)]]> http://www.cj-ic.com/article/288564.html Tue, 08 Mar 2022 19:10:00 +0800 安娜 觸樂編輯部里有3位女性編輯:池騁老師、陳靜老師和祝思齊老師。她們讀不同的書,寫不同的稿子,玩不同的游戲。在游戲中,她們有時把自己當成旁觀者,有時又設身處地進入虛幻的情境之中。作為女性、玩家和寫作者,她們有一些共同的關注對象——游戲中的女性形象、對女性角色的塑造,以及女性受眾對性別情節的觀感。

3月8日,國際婦女節,3位女編輯又一次在辦公室里聊起了她們對游戲中女性形象、角色塑造和性別相關的話題……

關于游戲中的女性形象

池騁(以下簡稱為“池”):我們該從哪兒開始?比如說,這么多年下來,游戲中的女性角色發生過哪些變化?

陳靜(以下簡稱為“陳”):還是有很多變化的。你知道,早期游戲的主角基本上都是男性,女性就像“馬力歐”里面的公主——她的作用是被庫巴抓走,然后被馬力歐去救。早期的“森喜剛”里,寶琳(最早她甚至沒有名字)也是被抓走,然后被馬力歐救,大概就是這種情況。

如果把范圍縮小到“女性主角”,那么“密特羅德”應該是有據可考的、最早的女性主角電子游戲了。薩姆斯的形象頗受“異形”電影女主角影響,是個身高1米91、體重90公斤的健壯角色。不過,盡管我們能從薩姆斯的盔甲設計里看出女性線條,但她在大部分時間里都包裹在能量裝甲中,直到2004年GBA上才以金發、藍色緊身衣的女性形象示人。

“密特羅德”女主角薩姆斯

《古墓麗影》里的勞拉則是另一類游戲女主角的代表。她們聰明、漂亮、性感、健美,既能跋山涉水完成一個個探險任務,也能讓屏幕外凝視她們的玩家們心滿意足。后一條大概也能解釋為什么在3D技術不那么高明的年代,還要給勞拉做出一個三角形的胸部——那凸顯了她女性的身份。

池:既然如今的游戲中已經有了各種各樣的女性角色,為什么大家依然有所不滿呢?

祝思齊(以下簡稱為“祝”):最傳統的不滿肯定還是媚宅,比如只突出性征的白瘦幼的小姑娘,在劇情上沒有什么主觀能動性之類的。當然,我對女性角色在外觀上比較寬容,只要給我幾個帥哥,那么游戲里出現了各種美女,我也是可以接受的。

池:我對“媚宅”也沒有太大意見——這可能有點反常識?但我覺得文藝創作在某種程度上就是為了滿足人們的某些需求而產生的,哪怕是不那么“正確”的需求也一樣。簡單來說,“媚宅”可以,但只有“媚宅”,或者大多數同類作品都只在“媚宅”,那不行。我們女孩也有被“媚”的需求嘛,哪怕一些人沒有,或者我暫時沒有,但我也希望有選擇。

祝:我比較不滿的是,一些整體畫風很正常的游戲里會突然出現性征特別明顯且不必要的女性角色。在一些比較老的日系的游戲里面,會非常突兀地出現穿著比基尼開機甲的少女。再比如《合金裝備5》,它會把女性的戰斗服前襟拉開,還說是出于戰術目的這樣設計的。這就太扯了。

但我現在覺得,比起那種經典的媚男形象,我們的討論要上一個臺階?,F在我們要思考的是一些“偽平權”的設計。

這種設計在歐美游戲里也有很多,比如BioWare的一些作品里。“刺客信條”系列最近幾代比較明顯。他們其實從很早就開始引入女性角色,最初應該是《刺客信條:解放》,后來也嘗試在正作里加入重要女性角色,比如《刺客信條:起源》最初的故事重心可能在主角的妻子身上,但沒有付諸實施。到了《刺客信條:奧德賽》,官方故事里的主角實際上是女性的卡珊德拉,但因為一些原因,最后還是出現了可選的男性主角阿利克西歐斯,一些官方宣傳也放在他身上,給人一種男女皆可,玩家可以隨便選的感覺。之后在《刺客信條:英靈殿》里面,官方宣稱的主角是女性艾沃爾,但也還是給了男艾沃爾的選項。而且,《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》中主角的男女區別基本上屬于換皮,只影響一些劇情上的細枝末節,不會對故事推進有實質上的改變。

有一部分人覺得這樣很好,我理解,因為游戲確實沒有過多突出角色的性征,或者突出一些所謂“女性化”的性格特質,這是值得肯定的。但“刺客信條”系列作為一個主打歷史感的作品,或者經常用“遵循史實”作為宣傳,我認為他們不應該忽略女性在特定時代必須面臨的一些問題。

比如在《刺客信條:奧德賽》的時代,古希臘女子是不可以參加奧運會的,但卡珊德拉就像個沒事人一樣可以報名參加。首先這不符合史實,其次,這個處理把女性面臨的問題直接忽略和消解了,游戲既不承認一個女性會遇到問題,也不去解決這些問題,單純讓一個可選女性主角在那里冒險,這就是偽平權。相當于是做了一個漂亮的皮,能夠拿出去宣傳“我們做了一個女性主角”,但這種女性主角沒有實質意義。

在《刺客信條:英靈殿》中,玩家幾乎感受不到主角性別的差異

同理,《刺客信條:英靈殿》出來的時候也受到了一定的爭議,很多人疑惑,為什么主角時而是男的時而是女的,這跟它的世界設定有關,就不細說了。但隨之而來,就有很多人考據以前到底有沒有維京女戰士,然后說連“盾女”都是一個傳說??紦龀鰜碇?,他們就說你這個主角就不應該設定為女的,這是一個典型的男性視角的結論。

從女玩家視角來說,單論設定是沒有問題的。你可以說當時的確沒有維京女戰士,盾女就是坊間傳說,但這跟游戲想要塑造一個女性角色沒有任何關系——開發者可以去塑造一個突破了當時重重阻礙,用實力證明了自己的女性角色,或者哪怕是因為血統和跟奧丁的關系,最終打破阻礙,最后成為了領主的女性角色。

但育碧沒有這么干,還是像《刺客信條:奧德賽》那樣做了換皮的男女角色。雖然《刺客信條:英靈殿》劇情的違和之處沒有《刺客信條:奧德賽》那么多,但我還是覺得挺偷懶的。

池:這是一個很好的觀察。不同性別之間的區別并不是“男女互換”這么簡單的做法就可以消彌的。你的意思是,如果做到真正的平權,那么女性應該可以展示自己作為女性的不同特質,或者在具體的歷史情境下做出不同的回應——因為這樣的不同本來就是存在的。

在新的時代,勞拉也有了新的形象

祝:對,而且我說的前提是,這些游戲是偏史實的真實系作品。要真實,就不應該回避這些問題。如果做一個純架空,比如一個都是龍和魔法的時代,像《艾爾登法環》里都是女性的刺客組織,或者一些兩刀砍死你的時候完全看不出來男女的女騎士,那都是無所謂的。在虛構世界觀里,想讓這個角色是什么性別就是什么性別。還有前段時間很火的《雙城之戰》,就是《英雄聯盟》的世界觀,我覺得也完全沒有必要考慮某個族群有沒有對性別方面的規定。

池:但我們看到的是,在許多虛構世界觀的作品里,依然存在性格各異的男性角色和女性角色——是什么讓女性角色成為女性角色?在現實生活中,我們會說一些氣質是“男性氣質”,而另一些氣質是“女性氣質”,在游戲中也有這樣的分野嗎?

陳:我們怎樣定義男性氣質和女性氣質?當我們說“男性氣質”或者“女性氣質”的時候,到底是確實證明了某一種氣質只屬于男性、某一種氣質只屬于女性,還是說我們被從古到今的一些社會規范去規訓了?否則的話,如果只說堅韌勇敢,或者不輕易掉眼淚,這些特征顯然不是男性獨有,相應地,柔弱也不是女性的特權。

提起女性角色的話,我其實對“如何定義她們”更感興趣——一個女性角色到底是以她自身來定義,還是以她周邊的一些男性,乃至男性受眾和她的關系來定義?這讓我想起美國一位漫畫家艾莉森·貝克德爾,她畫了漫畫《The Rule》,其中有個女性角色說,她只看滿足3個條件的電影,這3個條件后來成了判斷一部電影是不是對女性友好的重要原則:第一,片中至少有兩個女性角色;第二,她們互相交談過;第三,談話內容要與男性無關。

原本用于評價電影作品的“貝克德爾測試”

某種意義上說,我覺得這幾個原則對游戲也適用。用勞拉來舉例,在新“古墓麗影”里,我們能看到勞拉的冒險背后有她父親的影子,也就是說雖然游戲以女性作為主角,但實際上仍然有男性在她身后。當然勞拉身上也有反向例子,比如“尋母三部曲”,但就我個人的感覺,更多時候,母親是缺席的,父親形象作為主角行為動力(不論正面還是負面)的狀況要多一些。

所以,比起標簽化的男性氣質和女性氣質,我更重視的是怎樣去定義女性角色——她可以是父親的女兒、丈夫的妻子、弟弟的姐姐,但她更應該是她自己。我覺得這是很多文藝作品里面一個共通的特性。

游戲如何塑造女性角色?

池:目前有一個問題可能是,游戲作為一種比較年輕的藝術形式,它在絕大多數時候并沒有把自己的討論推到特別深的程度。我自己的感受是,主人公在最開始一般會獲得一個“冒險的理由”,這個理由是他們探索這個世界、克服各種困難的一個重要動機。你不需要知道他們為什么就聽從這個動機的指示,你也不需要知道這個動機對他們來說意味著什么,你只要向前推進就行了!當然,這種設定是不分性別的,但正是因為這樣,我才想說,男性和女性對于同一件事的理解怎么會完全相同?依據這種理解做出來的行為,以及這些行為最后加諸己身的影響怎么會完全相同?是不是有什么東西在這個“不管別的,先打再說”的機制里被掩蓋了?

陳:其實有一個蠻好的代表。我們之前談《最后生還者:第二部》,它表面上講的是兩個女性角色之間的矛盾,但是她們背后其實是兩個爹,喬爾,以及艾比的爹……艾比她爹叫什么名字?

池:我不記得了。

祝:我也不記得了。

(注:艾比的父親叫杰瑞,在前作被喬爾擊殺。)

《最后生還者:第二部》兩名女主角之間的矛盾與她們的“父親”有密切聯系

陳:如果說要把這兩個爹的戲份去掉——當然《最后生還者:第二部》這個例子里面爹的戲份不能去除,因為前代的主角是喬爾。但換一個角度來說,艾莉的一些舉動其實是那種青春期少女,對于長輩或者權威的一種反叛行為。很多東西從這個角度來說可以解釋得通,但可能出于某些劇情演出的效果,玩家感受到的不一定是少女內心的情緒——實際上當時也有很多人討論,說玩家雖然操作的是艾莉,但他們代入的始終不是她,而是喬爾,是父親。

這樣一來,你的認知和你操作的角色之間如果出現了一些矛盾的地方,就會造成更嚴重的割裂。如果你把自己代入爹的立場,就像第一部的喬爾,那么你雖然操作的是一個女性角色,你對她的想法又會是什么樣的?你如何定義這樣的一個女生?

池:對,我覺得游戲應該延伸討論,當一個女孩以為爹復仇為名進行這場冒險之后,這件事對她本身到底產生了什么影響?我所說的影響并不是最后選擇原諒或者不原諒——我從來都不覺得原不原諒是重點。我想知道的是,當一個女孩為了爹而冒險,這件事對她本身的自我構建和女性認同有什么影響嗎?在我看來,一個女孩為了爹而冒險,她的心理活動一定是跟“一個女孩為了閨蜜而冒險”或者“一個男孩因為繼承了勇者的血脈而冒險”是非常不同的,這不是一個簡單的動機,但我在《最后生還者:第二部》中沒有體驗到這種動機的復雜性。

陳:其實《最后生還者:第二部》花了不少篇幅描述艾莉對于喬爾的一種矛盾心理,承接一代最后的伏筆,她可能會覺得喬爾救了自己,喬爾對她的那種照顧,當然其中也包括喬爾對自己女兒的心態的一些投射,但是對于艾莉來說,喬爾實際上是一個經典之爹,就是那種我為了你好,我肯定是為了你好。他的出發點當然也是為了艾莉好,但是這種“為了她好”,到底有多少是尊重了艾莉的想法?

我甚至覺得,全世界的爹基本上都是這種心態……不論他們的出發點是好還是壞,他們會理所當然地認為,我走過的路比你走過的橋都多,我吃過的鹽比你吃過的米都多,我為了你好,你現在不能理解,將來一定會理解的。這種思維方式,某種意義上在玩家心目中也根深蒂固?!蹲詈笊€者:第二部》爭論最激烈的時候我甚至看到有人說,艾麗是多么多么不孝……但美國人哪有這個概念?

池:所以《最后生還者:第二部》對于你們來說依然不是一個在性別方面比較先進的游戲。

陳:對我來說……它是一個很特殊的例子,因為一代的時候你是會無限代入喬爾的。

一代的時候,畢竟艾莉還小,游戲里除了一些細節方面的設計之外,她性格之中非常自我的東西展示得不是那么明確,所以玩家會自然而然地代入喬爾。而二代里視角突然轉換,讓你去代入一個反叛期的青少年。這個時候艾莉自己的性別你就很難去定義它,一個反叛的青少年,對自己的父輩其實是那種又愛又恨的心理。

這時候,你就可以理解玩家的感情。比如說在一代的DLC里面,艾莉就已經跟女孩談戀愛了,然后二代里其實她也有跟女孩談戀愛的鏡頭,雖然我覺得那段塑造得確實不怎么樣。但是對于玩家來說,在二代里面玩到的到底是艾莉,還是喬爾眼中的艾莉,抑或是代入了喬爾之后他們自己眼中的艾莉?這些其實是很難區分開的。

而且……我們可以適當談一些《最后生還者:第二部》以外的東西。

作為女性,我們如何看待游戲中的性別情節

(以下內容有涉及《艾爾登法環》重要情節的劇透。)

池:你們會覺得女性對于游戲中的性別角色,或者跟性別有關的一些設定特別敏感嗎?比如祝老師對結婚的情節就比作為男性的袁偉騰老師更加敏感,尤其是最近《艾爾登法環》里的類似情節就讓你非常生氣。你覺得這些敏感是來自于什么地方?為什么你對于“在游戲里結婚”的態度跟袁老師完全不一樣?

祝:可能是我作為一個在三次元承受各方壓力的適齡女性,現在對結婚的認知跟滿懷憧憬的十六七歲少女完全不一樣,也和袁老師那樣20出頭,看見漂亮角色就會開心的單純男生完全不一樣。對我來說,結婚是一件非常復雜,需要長時間考慮和權衡的事,甚至是需要付出極大努力才能把握基本自主權的事,還得你的對象配合才行。這一層認知過于根深蒂固,即使在游戲里也不能拋棄,并且對結婚的自主權這件事情非??粗?。

之前玩《被囚禁的掌心》,我非常喜歡晴人,但是晴人線的其中一個好結局是結婚,我一打出來就立刻對這個游戲下頭了……明明整個游戲過程是在互相拉扯著確認心意,結尾放了張CG就突然快進到結婚,我覺得難以接受。

《艾爾登法環》涉及的也是自主權問題。它里面所謂“成王”的設定就建立在成為神的伴侶上,卻在騙我去拼法環的時候沒有跟我把這件事解釋清楚。我上次在夜話里說到不想結婚,微博評論都在說雪魔女線,他們有沒有意識到解指婆婆很早就說走艾爾登之王線等于成為瑪莉卡的伴侶?

所以,游戲一共3個獎杯結局,兩個都要結婚,如果我不想結婚,就要走加速主義那條線(注:癲火結局),然而我又不愿意走加速主義那條線。我覺得這是游戲設計上的敗筆,你不能把這么重大的一件事當做原初設定半路喂給我,不接受就大家一起完蛋。

神的備選其實也有男的

池:我注意到這里你其實提到了兩個方面的問題。一個是你在現實中作為女性,或者說特定年齡階段的女性,你基于現實生活經驗,對于游戲中某些類似現實生活的劇情是有些排斥的,這種排斥可能在很大程度上是被游戲設計者以及能夠欣然接受這個設定的其他玩家所忽略的,大家可能覺得,“就是結婚而已,而且是虛擬的結婚呀”,但對一部分女性來說,這些情節是會勾起與現實相互印證的一種不適感。

另一個是自主權的問題。我相信無論是男玩家還是女玩家,在面對這個設定的時候在一定程度上都是喪失了自主權的,為什么你會特別在意這個點?這種感受跟性別是有關系的嗎?

祝:有一定關系。因為《艾爾登法環》不像《巫師3:狂獵》等等游戲那樣扮演男主角追女性角色,女玩家在事先知情的情況下自主選擇。它的主角是玩家自己創建的,可以決定男女,而伴侶只提供了一個女性和一個可男可女但非要以女性形態呈現的角色。其實神的備選有男的,在一條支線劇情里面,神的備選和想當王的人都是男的,游戲最后,瑪莉卡的男性形態錘我的時候也挺帥的,但開發者們就是不肯直接給一個男性伴侶選項,還打算強行用神的多位一體仿佛可以隨時變性來解釋。

但性別對我來說不是最大的問題。一般情況下,我對游戲中塑造得好的女性角色的感情會比對男性角色深。男性角色可能就花癡一下,但女性角色會發展出一種師長、姐妹之類的很強的共情感覺,戀愛也是可以的,重點在于,游戲不能強加伴侶。何況在設定里,神和王的地位很難平等,即使你可以選怎么修律法,也是依靠祂存在的王……明明游戲的前期宣傳說得好像你能成為天下第一。我不是追求這個,可我打了幾十個小時發現事情真的和說好的不一樣,而且女玩家可能會對設定上天然不平等的伴侶關系更排斥一些。

(劇透結束。)

池:也就是說,重要的不是跟異性還是同性在一起,而是能夠選擇誰跟你站在一起,以及在一起后的關系是否平等。

祝:對。當然給我選性別更好,我能喜歡上女性角色和游戲只給我提供女性角色是兩回事,而且確實有人對結婚對象只有女性這件事非常憤怒。至少在“魂”系玩家群體里,女玩家一直認為FromSoftware作品中的種種設計比起別的廠對她們更友好、更一視同仁,有點像日廠清流,這次有被背叛了的感覺。

陳:我的感覺就是,不管結婚對象是什么性別,我都不喜歡包辦婚姻。哪怕同性可以結婚了,但你給我一個封建大家長,然后說你必須跟誰結婚,這還是不對的。不能用戰術上的先進來掩蓋戰略上的落后……

池:陳老師有比較討厭的結婚對象嗎?在游戲里。

陳:我玩過的游戲里真正涉及到結婚——不是那種開玩笑叫老婆或者叫老公,是真的結婚的——其實不是特別多。跟祝老師不同,我不太介意一開始把需不需要結婚的選項提前告訴我,畢竟游戲作為一種文藝作品,不用在開始之前打上一萬個預警Tag——這里有結婚,這里有同性戀,這里有角色死亡,這里有什么什么……我認為這些是非必要的。但對于游戲里結婚這件事,我的想法有一些矛盾。

一方面,像剛才說的,游戲里結婚很多時候不能選擇對象,或者選項很少,那么我會有種包辦婚姻的感覺。另一方面,我想到之前看過一部以性少數玩家和從業者為對象的紀錄片,里面提到這些玩家在扮演游戲主人公時,面臨主人公一些情感上的聯系,他們總是要無條件接受順性別的取向,他/她在玩某些游戲的時候,可能無論和誰結婚都是順性別的婚姻,那么他/她就毫無代入感可言,哪怕對象角色可能很有個人魅力。因此,我會思考對于這部分玩家來說,到底是“包辦婚姻”的影響更大,還是不限性別的情感關系更能提升游戲體驗呢?

本質上說,對游戲中結婚的態度可能是玩家在現實中對婚姻態度的一種投射吧。假如你在現實中會認同那種到了“結婚年齡”就該結婚、到了“生小孩的年齡”就要生小孩的觀念的話,對游戲里的結婚對象也許就不會特別在意。反之,如果你覺得結婚是一件需要認真考慮的事,那么對于在游戲里結婚也會思考更多——游戲不能隨便扔給我一個毫無感情的結婚對象。

以性少數人群在游戲行業中身份、處境為題材的紀錄片《彩虹游戲》

池:我了解了。我認為這正是一個現實中的性別問題在游戲中的投射。從當前的社會來說,相比起男性,女性在一段婚姻里的投入往往會更大,無論是生理上還是心理上的;而婚姻這個決定對于女性來說影響也更大,所以女性對于婚姻的考慮會更加深遠,也就更反感強制性地被要求走進婚姻。事實上,無論是讓我跟不喜歡的人在一起,還是讓我跟喜歡的人一定要以婚姻這種形式組建家庭,我都不喜歡。

對我來說,真正健康的關系是,你能夠自由地跟自己喜歡的人在一起,并且共同決定你們之間的關系。這個關系的名字叫作“開放式關系”還是“婚姻”都無所謂,但你們有權決定自己在多大程度上跟對方產生聯結:要不要住在一起?要不要在經濟上綁定?要不要一起去見對方的父母?要不要生孩子?現在的婚姻制度讓我覺得結婚是一個寫滿了所有問題答案的錦囊,你跟伴侶領取這個錦囊,然后照著上面說的做就可以了,你們就會永遠幸福地生活在一起。但我們已經知道這是不可能的了,或者是絕小概率的。

我不知道這對于游戲來說是不是一個過分的期待——但如果將游戲看成是藝術形式的話,游戲理應成為觀念進步的一種推動力吧?在我們能夠在現實生活中自由地組建關系之前,我們至少可以先在游戲里體驗到這一點。

陳:說到組建關系,我也想提出一種“不組建浪漫關系”的可能。我擔心的是,在目前的性別討論中,一旦提到女性角色或者說角色的性別差異,就一定要提到跟情感有關的話題,其實很容易陷入一種誤區,就是說你有了性別區分,或者哪怕是說一些性少數的區分,就一定要讓他們有一些情感的聯系。但其實這種情感的聯系有的時候未必是必要的。

祝:對,我是比較喜歡在游戲中保持著非浪漫關系的情感聯系。在這種情況下,性別其實并不是很重要。

陳:比如說同一個游戲,它做了一個男性主角,做了一個女性主角,或者是可選性別的角色,但是未必非要給這個角色設計一個建立在愛情或者是類似基礎上的情感關系,我覺得這種就是說,你一旦設計了不同的性別,就一定要讓他有情感的聯系,這也有一些奇怪的印象在里面。

池:這也很有趣。我們能看到很多純男性角色的游戲,比如我們經常說的“槍車球”,在這些游戲中基本上是沒有浪漫關系存在的,男性之間的關系就是純友誼,不但幾乎沒有同性戀情節,就連“不那么Man”的男的都是少有的。但游戲里一旦有了女性角色,事情就不一樣了,這個故事中基本上都會存在浪漫情節,哪怕不是確定關系或者結婚。

說實話,這個問題我是經常忽略的,我會認為一個故事中有男有女,然后他們談戀愛,這是一件看起來沒什么毛病的事情。我意識到好像有什么不對,是在同性戀或者說性少數群體越來越多地出現在各種形式的文藝作品中時,我發現他們總是在戀愛,或者總是在“做一個性少數”——說白了,同性戀也是普通人,也不是隨時隨地都能有戀愛對象的,但我們遇到一個同性戀,好像就是他/她一定跟著個同性伴侶,否則就不能彰顯出“同性戀”這個身份似的……問題是,哪怕他們沒有伴侶也是同性戀呀。我是后來才想到,這種有意識的彰顯其實是有問題的,而且不僅僅是在性少數群體身上,女性作為一個長期被“他者化”的群體也有這個問題。

《超級馬力歐:奧德賽》里,寶琳也已經成了紐敦市長

陳:游戲讓人覺得把女玩家排除在外,我認為更多的是出于一些過于男性凝視的女性設計,或是玩家群體生態造成的一些問題。有一些游戲的玩家會用一種看似客觀的邏輯去解釋一些歧視行為。這其實不僅限于游戲,比如你在談到女性應該做更多種類工作的時候,會有一些人舉例說歷史上從事某個職業的女性就很少,所以女性不適合這個職業,但我們都知道女性就業的歷史本就是一段充滿歧視的歷史……當一部分人用這種循環自證的邏輯去證明一些東西的時候,我們要做的其實是不被繞進去。

祝:另外,說到自己特別不太能接受的女性角色……就是,我能理解一些非常弱勢的角色有存在的必要,甚至可以在劇情當中出現一個純廢物角色。但是當廢物角色是女性的時候,可能會引發一些本能的排斥。這也許是歷史遺留問題。當你已經見慣了花瓶,哪怕這個比較廢物和軟弱的女性角色在劇情中是必要的,你也會產生一些逆反心理,至少我個人是這么感覺的。

陳:這一點我是同意的。

(未完待續)

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<![CDATA[觸樂夜話:一定要變強才可以嗎?]]> http://www.cj-ic.com/article/288565.html Tue, 08 Mar 2022 19:07:00 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師保重!

和編輯部的其他老師一樣,這段時間我一直在打《艾爾登法環》。

相比于其他老師來說,我目前的進度是比較落后的,一方面我經常“環”里偷閑去干別的,另一方面是,我實在是不太擅長——在打“環”之前,我的全部“魂”系游戲體驗就只是在《血源詛咒》里見到了“磚哥”。這一次我真的是指天發誓痛下決心要把“環”打通,但一周之后,我也僅僅只是打過了兩個Boss,好不容易摸到了魔法學院的門口。今天楊宗碩老師在工作群里貼了一張完整的地圖,我兩眼一黑:原來我的開圖進度只有三分之一。

我真的喜歡“環”嗎?這是一個難以回答的問題。比起其他“魂”系游戲來說,“環”的場景更敞亮,探索的自由度更高,所以對我的壓迫感小了許多——但它畢竟還是“魂”系,最核心的受苦環節是一樣的。對于一個新手來說,我在這個過程中肯定吃了更多的苦。

說起來,為什么要吃這份苦呢?其中有多少是因為“大家都在打,所以我也不能落后”,有多少是因為“希望自己打游戲的能力變強”,有多少是因為“我就是想玩,并從中感到快樂”?我同樣很難說清,但我知道前兩者在我內心占據了不小的比重。如果“環”并沒有掀起這樣一場熱潮,甚至于“魂”系游戲本來就不受大眾歡迎,我有多大可能去受這個苦,只為了它本身?平心而論,幾乎是不可能的。

對我來說,打“環”在很大程度上是一個真正的苦差事。不全是因為它難,當然,難也是一個重要的原因,但我最直接的打“環”體驗是,我的情緒起伏太劇烈了。尤其是當我好不容易打過一個艱難的場景,或者殺死了一個Boss時,我都會感受到一陣幾乎難以忍受的巨大情緒,不得不花點時間努力讓自己平靜下來。我會把手柄放在桌面上,雙手仍然緊緊握著,并且把額頭靠在手柄上,閉上眼睛。

過一會兒,可能只有三五秒鐘,那種情緒會像潮水般退去,我感到背上開始冒出細細密密的汗。我的手逐漸從手柄上松開,抬起頭來,盯著屏幕上的那個人看。哪怕屏幕上的那個人在虛擬世界中已經算是個徹頭徹尾的脆皮了,可是她無論如何也比我強。朋友安慰我說,蠻好的,這樣打到通關,說不定在控制情緒方面就有大大進步。我從理論上知道這一點,包括我自己也這么說,“環”能讓我成長,讓我變強,讓我面對這個世界不再感到懼怕,但我在成長、變強、不再懼怕之前,感受到的是潮水般涌來的弱小。

這種弱小體驗對我來說并不陌生,在日常生活中,我有時也會體會到這種弱小。我不是會去上拳擊課嘛,在拳擊課上,教練是健壯的、嚴厲的、說一不二的,我跟他以及在場的所有男性學員的力量對比是如此懸殊,以至于在對練的時候,對方無論怎么讓著我,無論怎么讓我“用力打呀”,我打到他們身上的總是綿綿的力量。而他們要打回來的時候,我用拳套緊緊護住腦袋——教練說,只要你緊緊護住就不會疼!但每次對方輕輕一打,拳套就重重打在我的腦袋上。臨近下課的時候,大家會一起做平板支撐,這時教練會在我們之間緩慢地走來走去,一邊走一邊說:“我看看誰動了?誰動了所有人一起加30秒!”

我很清楚地知道,我并不太享受拳擊課。無論是在這個過程中反復確認我和別人之間力量的懸殊,還是承受的各種精神壓力,都讓我很難享受其中。為什么要上拳擊課呢?拳擊本身不是特別吸引我,但我喜歡那種“我會變強,總有一天我會比男人還要強”的想象——雖然我知道上幾節拳擊課,哪怕上兩三年拳擊課,我也基本上不可能揍倒一個1米8、200斤的男性。我不是為了揍倒某個目標才要變強的,就僅僅是為了一個執著的念頭:要是能變得足夠強就好了。

對我來說,這種念頭是非常矛盾的。一方面,我很希望自己能夠變強,能克服所有困難,能變成一個方方面面都絕不會輸的人;另一方面,我又很不喜歡自己被這種“只有足夠強才行”的想法困住,不得不去挑戰一些我根本不想挑戰的難關,不得不說服自己“只要有所成長就是值得的”……這個過程顯然并不快樂。

在某種意義上,打“環”就像是上拳擊課,它們兩者給我的感受有所重合。我覺得自己不能不去克服這些困難,無論是作為一個游戲編輯,還是作為一個絕對不能被看輕的女性,我都覺得自己不能不去克服這些困難?;蛘哒f,我只有兩條路可走,一個是足夠強,超強,直到把它通關,最好還能再打上好幾周目,直到足夠純熟;另一個是完全不碰,自動退出這個評價體系。

這還是讓我想起《寶可夢大集結》。當時在《寶可夢大集結》里打得菜,遭到楊老師的嫌棄時,我心里油然而生一種“老娘總有一天非得把你打服了不可”的念頭——雖然這跟努力練習拳擊,然后在物理上把楊老師打服相比還是輕松許多,但它的成本依然太高了,我最后也只是停留在想想算了的階段。但我心頭的憤懣該怎么消除呢?事實上,我自動選擇了第二種路徑,就是退出這個評價體系,徹底躺平。我就打得菜,怎么了?那我不打了!就像把對方打服一樣,躺平也是一種精神勝利。

但我真正想說的是,我好討厭打,為什么一定要打,或者說,為什么一定要變強呢?無論是在這個世界,還是作為世界的映射的主流游戲里,多半都要打,多半都要競賽,多半都要變強,多半都在告訴我們如何在一個殘酷而艱險的世界中生存下去……要說這個過程中的情感體驗吧,也不是完全沒有,有些劇情相當不錯,但我最主要的感受還是累,太累了,就像我的生活一樣,就像我每天看到的世界一樣……

當然啦,也有一些跟“打”毫無關系的、非常不錯的嘗試,比如一些步行模擬器啦,一些視覺小說,一些意在表達和探索的獨立作品,它們多半體量不大,流程不長,一下子就結束了。人們也會承認它們的創新嘗試,可我經常聽到的評價往往是:“呃,它是還不錯啦,但畢竟……”

畢竟不是打。

你當然可以只玩那些特別小眾的作品,比如一個小人在洞穴里度過400天,幾乎不跟任何人說話,期間最大的樂趣就是閱讀《白鯨》,但你同時必須要接受自己Underrepresented(未被充分代表)的事實:不打MOBA,不打MMO,不打3A動作,你能說自己喜歡游戲嗎?你能說自己是個玩家嗎?頂多只能是個互動敘事愛好者吧,但游戲,人們口中的游戲,顯然有遠超互動敘事的所指。

如果要當一個玩家的話,你就要拿起槍,拿起劍,拿起火箭筒,騎上馬,開上車,打開一個巨大的地圖;奔跑,擊殺,慘叫,在地上翻滾,又爬起來突刺;打敗一個Boss,打敗好多好多個Boss,不止一遍地打敗好多好多個Boss;直到……直到什么呢?我不明白??赡芪倚睦镆恢庇X得這個世界是不太值得拯救的,所以所有拯救世界的努力都難以說服我。

這個世界好像從來不屬于我們這種沒有太多競爭意識,甚至也沒有太多求生意志的人。正如一些不知從何傳來的老話說的,“世界是在斗爭中進步的”,之類的。但我很懷疑,是否有些人,有些事,有些情感,有些始終無法被回答的問題,在這永無止境的斗爭和進步中被落下了?或者在一個神秘的平行宇宙,無論是生活還是文藝作品,都有更多可能性……

不知道,但我會堅持把“環”打完的。

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<![CDATA[觸樂夜話:多么痛的領悟]]> http://www.cj-ic.com/article/288562.html Mon, 07 Mar 2022 17:47:23 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅今日圖又刪

我的同事們已經在夜話欄目里從不同角度談到了自己玩《艾爾登法環》的感想。不論是Boss強度、開放世界設計還是對NPC的感情塑造,像這樣“包羅萬象”的大作總能引發五花八門的討論。印象中,上一次讓大家如此津津樂道的游戲還要追溯到《集合啦!動物森友會》……

由于走了法系一派,我的“老頭環”之路到目前為止還算順利,鮮有《血源詛咒》里那種因為逃課“槍反”被科斯的孤兒教育5個小時的悲慘故事。當然,我內心深處仍有些對逃課的擔憂,不過好在已經提前得知“老頭環”給了玩家重復選擇的機會,所以也沒感覺有太大壓力——單機游戲嘛,逃課什么的,補回來就好。

“碎星”拉塔恩的一招讓我不由自主地聯想起了《怪物獵人》天彗龍……

不過,在我反復提起科斯的孤兒這個例子時,我也想到了另外一件事——游戲給人留下最深刻印象的那個瞬間,是什么樣的?

上周末,“問爆觸樂”欄目提了這樣一個問題:你曾經被哪款游戲“傷害”過?在編輯部內部討論時,還特地加上了一個“情感上的傷害”前提。當時,我的第一反應是《龍背上的騎兵3》最后之歌,夾在角色對話間的“黑屏殺”把游戲制作人的惡意體現得淋漓盡致,也讓怒不可遏的我扔了手柄。

但回想起來,我對《龍背上的騎兵3》的記憶,除了被黑屏反復擊倒之外,居然模糊得讓我自己都感到吃驚。這不是說我完全忘記了它的角色、背景和劇情,而是黑屏的沖擊力實在太大,以至于沖淡了其他要素的存在感。

當然,如果去掉橫尾太郎個人風格的濾鏡,《龍背上的騎兵3》實在算不上一個好游戲,糟糕的畫面、糟糕的游戲性和無處不在的趕工敷衍痕跡讓它注定只能戳中一部分核心粉絲的軟肋。從這個角度想,“黑屏殺”于《龍背上的騎兵3》而言也不完全是壞事。

她深深地傷害了我

這個故事讓我不禁開始聯想起另一些我喜歡或者不喜歡的游戲——我到底記住了它們什么呢?如果把那些記憶分門別類,其中必然有設計精妙、令我感動不已的場景,但毫無疑問,“傷害”了我、讓我耿耿于懷的細節也占據了很大一部分。這大概是另一種意義上的“恨比愛更持久”吧。

比如《最終幻想7》里愛麗絲的死亡和《生化危機5》的最終Boss戰,前者可以說是顛覆了我“這樣一個重要角色該不會說沒就沒了吧”的認知——假如我在某個時間點喪失了對游戲的天真態度,以《最終幻想7》為代表的一些RPG游戲絕對功不可沒;而我對后者的怨念更是從游戲中一直延伸到了游戲外:像威斯克這樣一個花了大量筆墨塑造、形象相當立體的反派角色,開發者只為了“蓋棺定論”就把他一路退化成一個張口閉口毀滅人類的大型中二,造型像坨炸醬面,最后被一發火箭筒干掉……就算一定要安排他成為最終Boss,但這哪里像是一個最終Boss該有的待遇!

他也深深地傷害了我

相比之下,像科斯孤兒一類的情況,更像是給人一種投入了大量時間和精力成本之后如釋重負的感覺——雖然它虐了我5個小時,但我最終還是成功地“已屠殺噩夢”,此前所有的受苦過程都成了最終勝利的注腳。我相信,那些能用槍反加毒飛刀輕松殺死科斯孤兒的高手,應該不會覺得自己受到了多么大的傷害。

也許正是因為這樣,在我心目中,科斯的孤兒并沒有降低《血源詛咒》其他場景的存在感——讓我使出渾身解數但就是挽救不了的小女孩、前期經常絲血反殺我的渴血獸、變成怪物但信念堅定的路德維希、巖漿自由泳高手勞倫斯……他們并沒有像科斯的孤兒那樣消耗我的精力,卻也讓我印象深刻。

它雖然傷害了我,但最終讓我獲得了成就感

《艾爾登法環》給我留下最深刻印象的場景又會是什么呢?在通關之前,我還無法回答這個問題。不過,以“魂”系列的傳統來看,那應該又是一些令我耿耿于懷的故事片段,或是虐得我死去活來的Boss吧。

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